La semana pasada he tenido un poco de tiempo libre durante mi estancia habitual en Londres, y he aprovechado para darme una vuelta por Shaftsbury Avenue: la calle donde esta ubicada el mítico Forbidden Planet y una pequeña y clásica tienda de miniaturas y juegos de rol llamada Orc's Nest. Allí tuve la sorpresa de encontrarme con un nuevo juego de la serie Axis & Allies Miniatures, de Wizards of the Coast/Avalon Hill.
Como muchos ya sabréis, Wizards lleva años publicando un juego de miniaturas coleccionables (es decir, con boosters cerrados y miniaturas aleatorias) bajo el nombre genérico de Axis & Allies Miniatures (A&AM). El juego en si no estaba mal, pero su carácter aleatorio y de "misiones a puntos" lo ha convertido en un juego de nicho con poco calado en nuestro país Yo tengo el Set original completo y casi la mitad del Set 2, tras lo cual deje de comprar cosas. He de decir que el juego no estaba mal... Después de varias expansiones, Wizards saco otro juego para combate naval llamado War at Sea, que no tengo el gusto de conocer ya que los barcos nunca me han llamado la atención Tras la tierra y el mar, ahora le toca el turno a las batallas aéreas con esta nueva serie llamada Axis & Allies Air Force Miniatures (A&AAFM).
A&AM ya incluía aviones desde su expansión "Contested Skies". Sin embargo, este nuevo sistema se centra exclusivamente en el combate aéreo (lo que los angloamericanos llaman "dogfights").
El nuevo juego tiene un starter bastante recomendable llamado Axis & Allies Air Force Miniatures: Bandits High, que es el que he comprado y voy a comentar en esta entrada.
Documentándome en Internet he podido ver que este es el segundo starter de la serie A&AAFM: el primero se llamaba "Angels 20". Si Angels 20 estaba centrado en la Batalla de Inglaterra (Spitfires y Hurricanes contra Bf109s y Focke Wulfs), Bandits High esta centrado en la guerra del pacifico. Sin embargo, y como siempre ha pasado con las colecciones de A&AM, los sistemas son totalmente compatibles y la única diferencia es que los mapas son diferentes (los primeros muestran la campiña inglesa/europea y los nuevos muestran islas en el Pacífico) y que hay algunas modificaciones ligerísimas a las reglas.
El sistema sigue siendo coleccionable: los booster de expansión vienen sellados y aleatorizados. Sin embargo, y esto es importante, el starter no lo es, e incluye 6 aviones claramente identificados que veremos luego.
Lo primero que llama la atención es el tamaño de los aviones. Según dice el reglamento, estan a escala 1:100, pero uno no se da cuenta de lo grandes que son hasta que abre la caja y los ve en persona. En la siguiente imagen podéis ver el contenido del starter al completo. Dos mapas de papel, con hexágonos, el reglamento, cuatro dados, un juego de marcadores de estado, los seis aviones y sus peanas.
En la siguiente imagen podéis ver uno de los aviones al lado de un Eldar (la única mini que tenía a mano) para que os hagáis una idea de los tamaños. La escala de los aviones los hace incompatibles con otros juegos del mercado, lo cual me parece una idea razonable. Wizards esta creando su propio juego, y no proxies para usar con Flames of War o Wings of Glory...
Los aviones están esculpidos con una calidad mas que razonable y llenos de detalles. El plástico es duro y las alas no se comban, como parece que pasaba con los aviones de sets anteriores de A&AM. El pintado, sin embargo, no es nada del otro mundo. Es muy correcto y sencillo, pero no esperéis maravillas. Obviamente, si os gusta el detallado, podéis repintarlas sin demasiado problema.
Como podéis ver, las hélices no están esculpidas (así da la sensación de que el avión esta en vuelo). Cada avión consta de su miniatura, una peana hexagonal con seis números que se usan para indicar la altitud del avión y un soporte terminado en una bola que se introduce en la panza del avión.
El avión, una vez montado, queda como veis.
Pero la bolita no sólo sirve para mantener en su sitio al avión. Al final de un movimiento es posible definir un "status" para el avión. La postura de arriba seria la neutral. Pero el avión puede ponerse en "ascensión"...
En "picado"...
O en "Evasión"...
Dependiendo del estado del avión, esto le dará diferentes bonificaciones al ataque o a la defensa durante el combate, como veremos luego.
Un detalle muy curioso es que el starter incluye TODAS las cartas de todos los aviones del set. Esto significa dos cosas: que los boosters no traen cartas (lo cual supone menos papel que guardar y menos coste para Wizards) y que es necesario comprar el starter para poder jugar. Una maniobra astuta por parte de Wizards.
Como comentaba arriba, el starter incluye 6 aviones no aleatorios. Los Aliados (Americanos) cuentan con un Grumman Wildcat, el famoso P-38 (mítico para todos los que en su día nos dejamos las perras jugando en las recreativas al "1942") y un P-39D.
El Eje (los japoneses) cuentan con dos A6M3 "Zero" (con pilotos de distinta habilidad, y uno de ellos con la habilidad "Escolta", pero el avión es el mismo) y un KI-61 "Tony".
Aún no he comentado nada sobre las reglas, y ellas son la razón principal de que este haciendo esta entrada en el blog, no las miniaturas. El juego es un juego de combate entre cazas, como ya he comentado, y ello significa que no necesitas tener docenas de figuras sino que es posible echar partidas entretenidas sin mas que el starter. Pero es que ademas las reglas de juego son bastante, bastante buenas.
El reglamento (en inglés) esta muy bien escrito, introduciendo las reglas poco a poco de forma muy intuitiva. Al igual que X-Wing, el juego es sencillo y sin demasiadas complicaciones, pero a diferencia de aquel, los aviones pueden hacer maniobras mas o menos complicadas y la diversión consiste precisamente en plantear las maniobras adecuadas para derribar a tus rivales sin que ellos te derriben a ti.
No voy a describir el reglamento al completo, pero si que os haré un resumen... El juego transcurre en fases. La primera es la de iniciativa. El ganador de la iniciativa decide si juega primero o segundo. Los aviones se mueven de forma alternada, y el segundo jugador se garantiza el poder mover el ultimo avión del turno, lo cual tiene obvias ventajas. Sin embargo, el primer jugador dispara primero, lo cual en ciertas misiones o momentos puede ser ventajoso. En la hoja de marcadores se incluyen fichas para señalar si un avión ya ha movido o disparado de forma que sea sencillo llevar el estado de la partida.
Como digo arriba, cada jugador va moviendo sus aviones de forma alterna. Cada avión puede mover hasta su capacidad de movimiento, y hacer un giro (una cara de hexágono) por cada hexágono movido. También es posible hacer una maniobra difícil por turno. Hay varias maniobras difíciles (Immelmans, Tijeras, Giros Cerrados...) que requieren un chequeo, y cada avión tiene distintas bonificaciones (o penalizaciones) a las maniobras. Así los Zeros son muy buenos haciendo giros cerrados; y los Mustang son muy buenos haciendo picados y contrapicados. La contraportada del reglamento resume todas las maniobras posibles y los chequeos necesarios para realizarlas. Si el chequeo se supera, la maniobra se ejecuta; si no, se ejecuta una maniobra diferente.
Los aviones pueden mover a velocidad rápida, pero esto limita su capacidad de maniobra a una cada dos casillas. Algunos aviones tienen reglas especiales que les permiten hacer más de dos maniobras difíciles por turno...
Los ataques también son simultáneos. El avión que ataca debe contar cuantos hexágonos hay hasta su objetivo y lanzar tantos dados como indique su carta dependiendo de la distancia al blanco. En función de la posición del blanco con respecto al atacante, el numero para impactar es distinto, y los aviones tienen modificadores al ataque y la defensa dependiendo de su "estado", de su altitud o de si están dañados. Por ejemplo, un avión en "Evasión" como mostraba arriba, siempre hará que su atacante reste -1 a todos sus dados.
Cada dado que supere el valor para impactar provoca un impacto.
Cada avión tiene un valor de Blindaje (Armor) y un valor de Blindaje Crítico (Vital). Si los impactos realizados en el turno superan el Blindaje, se causa una "Herida" (Hit) al avión. Si los impactos realizados superan el Blindaje Crítico, el avión es destruido automáticamente. Si el numero de "Heridas" supera el máximo de "Heridas" del avión, este es destruido.
Aparte de eso, si a un avión solo le queda una "Herida" se le considera "Crippled" (Dañado), lo que supone penalizaciones al movimiento, ataque y la defensa.
Veamos un ejemplo... En esta imagen, el P-38 ha maniobrado para ponerse a las 4 del Zero. Eso implica que la tirada para impactar es 5+. El Zero esta a dos casillas de distancia, por lo que el P-38, según su carta, tira 6 dados. Ambos aviones están a la misma altitud y ninguno esta Dañado, por lo que no hay modificadores, pero el Zero esta en "Evasión" por lo que el P-38 tiene un -1 a todos sus dados. Sin embargo, el piloto del P-38 es un As, mientras que el del Zero es "normal", por lo que tiene un +1 a todos sus dados. Esto significa que ambos modificadores se cancelan.
El P-38 tira sus 6 dados y saca 6, 4, 3, 2, 1, 1. Como la tirada para impactar es 5+, el P-38 solo consigue un impacto, pero este es un 6 natural asi que cuenta como dos. El Blindaje del Zero es 2, por lo que el Zero sufre una "Herida". Como el Zero puede sufrir dos "Heridas", el Zero sigue activo, pero como sólo le queda una Herida, el Zero pasa a estar Dañado para el siguiente turno. Si el P-38 hubiese logrado 5 impactos, el Zero habría quedado automáticamente destruido. Abajo podéis ver las cartas de ambos aviones, y el diagrama de tiradas para impactar.
Y esto es todo. Sencillo de aprender, pero muy estratégico ya que cada avión tiene sus habilidades y penalizaciones y se trata de un juego donde la estrategia en las maniobras es fundamental para la victoria. Es posible jugar con muy pocas figuras (de hecho, solo el starter con 6 aviones ya da para mucho), y creo que merece la pena darle una oportunidad. No es X-Wing ni Wings of War, pero es un sistema muy entretenido. Además, los aviones están muy bien esculpidos (aunque el nivel de pintura es estándar, nada del otro mundo) y es posible comprarlos directamente en tiendas online sin tener que invertir en boosters sellados. Por mi parte, si os apetece librar batallas aéreas en la segunda guerra mundial, os lo recomiendo.
Oye, pues me parece curioso. Y muy buena reseña del juego :)
ResponderEliminarEstá divertido, sí... Ya lo estrenaremos. De hecho, acabo de pedir por Amazon el otro Starter para tener unos Spitfires y Bf109s... :)
ResponderEliminarGracias por la reseña. En su día allá en los 80 fui un fan de Air Force de Avalon Hill y hay cosas que has comentado que me recuerdan mucho a aquel mítico juego. Uno para mirar con el rabillo del ojo
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