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lunes, 31 de diciembre de 2012
Feliz 2013
Otro año más, y con este ya van cuatro, os deseo a todos los que seguís o visitáis este blog un Feliz Año 2013.
Este año ha sido un buen año para mi en lo personal y lo profesional, y en el ámbito del modelismo y la pintura no me puedo quejar ya que pese a mis estancias en Londres me las he apañado para mantener un buen ritmo de pintura. De hecho, este ha sido el año en que más entradas he hecho para el blog. No sé, de hecho dudo bastante, si el próximo año podré mantener el ritmo. En cualquier caso, lo importante es divertirse con esto, y no obsesionarse.
A todos, os deseo lo mejor para el año que empieza. Muchos seises, salud y tiempo libre...
jueves, 27 de diciembre de 2012
Avatar Eldar (y V)
Pues, por fin he terminado con la peana, y con ella he logrado acabar la miniatura del Avatar justo a tiempo. En esta entrada final voy a mostraros fotos de la figura terminada. Como ya he ido comentando los detalles en las entradas anteriores, no me extenderé demasiado.
Aquí está el Avatar de Khaine, en toda su incandescente gloria.
En la imágen de abajo puede verse la runa de los Segadores Siniestros (en Rojo) y la de los Escorpiones (en verde). También se aprecia bien el tono blanco azulado de los contenedores de las joyas.
Para cerrar esta miniserie, una foto para los nostálgicos. Algunas de las hojas de calcas Eldar de 1991 que he usado para el tabardo... :)
miércoles, 26 de diciembre de 2012
Avatar Eldar (IV)
Entre viajes e historias no he podido actualizar más el blog, pero el Avatar ya casi está listo a falta de terminarle la peana.
Hasta que pueda colgar las fotos finales, aquí os dejo dos detalles...
El penacho... Lo he pintado de negro, pero le he dado luces que van pasando gradualmente de un amarillo cálido en la parte frontal hasta un gris azulado al fondo, como si estuviese brillando con calor cuanto más cerca está del cráneo del Avatar.
La Mano Ensangrentada... Sobre el color base inicial, que era una mezcla de naranjas y sombras con tinta marrón, he subido el color hasta el Rojo Sangre en varias capas para terminar con una capa de barniz brillante para que parezca que la mano está húmeda, completamente empapada en la sangre de Eldanesh. La gota de sangre que cae del dedo la he hecho con cola blanca, dejándola caer poco a poco desde el dedo hasta que se secó. Una tarea que requiere bastante paciencia...
Espero poder terminar la peana antes de Nochevieja y mostrar ya las fotos finales.
Hasta que pueda colgar las fotos finales, aquí os dejo dos detalles...
El penacho... Lo he pintado de negro, pero le he dado luces que van pasando gradualmente de un amarillo cálido en la parte frontal hasta un gris azulado al fondo, como si estuviese brillando con calor cuanto más cerca está del cráneo del Avatar.
lunes, 24 de diciembre de 2012
Feliz Navidad
¡Felices Fiestas a todos desde este humilde blog!
(Aunque no lo parezca, Marneus también esta contento y os desea lo mismo)
lunes, 17 de diciembre de 2012
Avatar Eldar (III)
Lo siguiente que he hecho con la figura ha sido pintar las zonas de armadura, tanto la metálica como la de hueso espectral... Tenía al menos cuatro fotos del proceso, pero en una gañanada las he perdido y no voy a poder ponerlas en el blog :(
Por lo menos, el paso a paso de la espada se ha salvado, y con ellas podré comentar un poco como lo he hecho...
La armadura del Avatar he decidido pintarla de dorado, de un oro viejo y gastado y huir de las filigranas coloristas del esquema original de Mike McVey. Posiblemente la figura pierda en detalle, pero así el ojo se centra más en la figura ardiente del Avatar, como debe ser. El color base que he usado ha sido Oro Glorioso de Vallejo sobre una capa inicial de Negro Caos para que resalte más. Luego le he aplicado un lavado de Tintas Negra, Marrón y Sepia, para terminar dando luces sólo en las runas y en las zonas más elevadas de la armadura con Oro Glorioso. La armadura de Hueso Espectral se ha repintado en Hueso Deslucido, con un lavado de Marrón Cuero y luces finales en Hueso Deslucido. Podéis ver el resultado en la foto de abajo.
Para el rojo he usado rojo sangre, con marrón quemado en la parte superior, y amarillo dorado en la inferior.
Para el verde he usado Verde Goblin, con Amarillo Dorado en la parte inferior y Verde Casposo en la superior.
Para el azul he usado Azul Hielo, con Azul Eléctrico en la parte superior.
Las gemas se rematan con un puntito de Blanco Cráneo en la parte superior y una capa de barniz brillante.
En la Condenación Aullante, la espada del Avatar, he usado una gema verde en la empuñadura negra. Parte de la espada es de Hueso Espectral, pintada como la armadura, y el resto va a ir pintado como el propio Avatar. Por tanto he dado una capa de Marrón Vomito, iluminado con Amarillo Dorado y un lavado generoso de Ogryn Flesh, como se ve arriba...
A partir de ahí he ido degradando con Naranja Llamarada, Rojo Entrañas y varias capas de Rojo Entrañas + Negro hasta llegar a lo que podéis ver abajo.
Y he terminado pintando las runas con el mismo tono de gris azulado... Así parecen brillar frias sobre el fuego, lo que le da cierto toque místico...
Dado que no he podido mostraros el paso a paso como me hubiese gustado, he hecho un par de fotos de conjunto. Aquí tenéis al Avatar hasta ahora, de frente.
sábado, 15 de diciembre de 2012
Avatar Eldar (II)
Para pintar el Avatar he empezado por el cuerpo. Es la parte más complicada y, una vez lista, estará terminada gran parte de la figura. Para pintar el cuerpo he seguido las instrucciones de MikeMcVey en su mitico "How to Paint WH40K figures", y también he consultado muchas fotos de Avatares pintados en la red. Lo dificil de pintar este tipo de figuras "de magma", es que las luces hay que darlas al revés... La parte interna, teóricamente incandescente, es la que más brilla, y las partes más exteriores deben ser casi negras.
Para comenzar, he optado por un color base claro para facilitarme un tono más brillante de los amarillos y rojos, así que he imprimado la figura con Skeleton Bone de Army Painter.
jueves, 13 de diciembre de 2012
Avatar Eldar (I)
Con esta entrada voy a iniciar una pequeña serie en la que voy a ir mostrando la evolución de esta figura: el Avatar Eldar de Jes Goodwin en su versión de peltre de 1994.
Esta figura es especial porque a principios de los 90 pinté todo un ejército Eldar para mi hermano siguiendo las listas de ejército de Rogue Trader. Este ejército sigue vivo y algún día tendré que sacarlo en el blog. De todo lo que compramos en esa época, tan sólo quedó sin pintar el Avatar ya que en su día me consideré incapaz de pintar esta miniatura al nivel que lo pintó Mike McVey para la foto oficial... Creo que ya han pasado años suficientes como para que me atreva con él, así que voy a intentar pintarlo en Navidades.
Como nota histórica, hay que señalar que este no es el primer Avatar Eldar para WH40K. El primero era muy parecido en pose al Avatar Eldar para Epic, y su tamaño no era mucho mayor que el de un Guerrero de la Senda. Fue diseñado también por Jes Goodwin y salió anunciado en el catálogo de 1991. La siguiente versión corresponde al diseño que todos conocemos y salió en 1993.
Como podéis ver en la siguiente foto, mi copia es de 1994, cuando ya se había abandonado el plomo en favor del estaño o peltre, no tóxico. La mini venía en una cajita de corcho blanco, con una peana cuadrada.
lunes, 10 de diciembre de 2012
X-Wing, de Fantasy Flight Games
Siendo como soy fan de Star Wars desde que vi la primera película en 1977, llevaba tiempo dando vueltas a comprarme este juego con miniaturas de Fantasy Flight Games, que edita Edge Entertainment en España. La verdad es que me tiraba un poco para atrás el precio y que en la caja básica sólo vienen tres naves: dos cazas TIE imperiales, y un Ala-X rebelde.
Sin embargo, aprovechando periodo de ofertas en la FNAC, lo vi el otro día y me hice con una copia... El flechazo ha sido instantáneo y ya he jugado varias partidas además de comprar varias expansiones.
En esta entrada voy a hacer una breve reseña del juego, y mi experiencia con él. He sacado la mayoría de imágenes de la web de Edge Entertainment.
X-Wing es similar en espíritu al archiconocido Wings of War, en el sentido de que los jugadores eligen sus maniobras en secreto y tras mover las naves estas se disparan entre sí. Así contado parece una tontería, pero una vez que se empieza a jugar el juego tiene la suficiente profundidad como para enganchar a gente no aficionada a este tipo de juegos y para no defraudar a los veteranos de otros sistemas. Además, el juego está ambientado en la era de la Guerra Civil Galáctica: Rebeldes contra Imperiales, y eso es por sí sólo un bonus más que agradable.
Hasta ahora, el juego consta de una caja básica y cuatro expansiones, con cuatro más previstas para 2013. Veamoslo en detalle.
LA CAJA BASICA
La caja básica puede desanimar un poco al comprador casual, ya que su precio es de 40€, y el frontal de la caja deja ver que solo trae un Ala-X y dos cazas TIE... Parece poca cosa para ese precio. Sin embargo, una vez que la abrimos, la calidad de los componentes es sorprendente.
Las fichas, marcadores e indicadores de maniobra están excelente impresos en cartón de gran calidad, que se puede retirar de sus marcos sin esfuerzo alguno y sin dejar fallos en los componentes finales. Las cartas están excelentemente traducidas y muy bien diseñadas, de modo que aportan la información necesaria para cada nave sin complicaciones y los dados, de 8 caras y divididos en dados de ataque y dados de defensa, son también de gran calidad.
Obviamente, lo que más llama la atención son las naves espaciales en sí. Las naves son excelentes replicas de los modelos de las películas clásicas y, por primera vez en la industria, están hechas a la escala correcta unas de otras como puede verse en este artículo. Desde el punto de vista de un aficionado a las miniaturas, el modelado es excelente. La calidad del plástico superior, y el trabajo de pintura es soberbio: nada que ver con el típico prepintado cutre que suele verse en estas cosas.
Mención aparte merece el manual. Mi primera impresión al cogerlo fue, "Ufff... Ahora hay que tragarse este muerto", pero la caja básica incluye un manual de iniciación de solo cuatro páginas que resume el mecanismo básico del juego de forma sencillisima. Una vez leído este manual, uno no puede sino lanzarse sobre el reglamento completo y devorarlo. La mecánica ya está comprendida, y ahora podemos dedicarnos a los detalles. La traducción del reglamento es también excelente, con algunos términos muy bien escogidos, conocimiento del Universo Star Wars, y sin ningún error apreciable que pueda comentar tras haberlo leído y releído varias veces.
LA MECANICA DEL JUEGO
La curva de aprendizaje de X-Wing es realmente corta. De hecho, puedo afirmar que enseñé a jugar a dos personas que no habían visto el juego en su vida en menos de 10 minutos, y jugamos cuatro partidas en hora y media totalmente satisfactorias y envolventes.
Las naves de un mismo modelo son todas iguales. Están definidas por cuatro valores: armamento (numero de dados rojos con que atacan), defensa (numero de dados verdes que usan para esquivar), casco (numero de impactos que aguantan antes de ser destruidas) y escudos (algunas naves como los TIE no tienen escudos). La forma de distinguir las naves entre sí es mediante los pilotos asignados. Un piloto se define por una habilidad de pilotaje y, posiblemente, por alguna regla especial. En la caja básica, por ejemplo, los rebeldes cuentan con cuatro pilotos: un piloto novato, un piloto del Escuadrón Rojo, Biggs Darklighter y Luke Skywalker. Los dos primeros son regulares y sin reglas especiales. Los dos últimos, como héroes con nombre, son más hábiles y tienen alguna regla especial. Los distintos pilotos y naves, además de por cartas, se identifican por una pequeña ficha que se pone en la peana de la nave, como se muestra arriba, y resume las acciones y perfil de cada nave.
Las naves, además, pueden equiparse con diferentes opciones: droides astromecánicos, torpedos de protones, o habilidades de élite para sus pilotos. Todo esto hace que la selección de escuadrones sea muy sencilla y sin problemas. De este modo, la caja básica permite construir escuadrones de hasta 40 puntos más o menos... Aunque los rebeldes sólo cuentan con una nave, el X-Wing tiene escudos y es más poderoso que los cazas TIE, los cuales son más ágiles y veloces. Esto hace que en esencia el reparto de 2 contra 1 no esté tan desequilibrado como cabe esperar. En la imagen de abajo, el Ala-X de Luke se ha equipado con R2-D2, torpedos de protones, y la habilidad Puntería pasando de 28 a 39 puntos de escuadron.
Una partida típica se juega a 100 puntos, aunque hasta la fecha he jugado con 60 puntos partidas más que entretenidas.
El turno está dividido en cuatro fases.
En la primera fase, los jugadores eligen en secreto las maniobras para sus naves, usando los selectores de maniobra que vienen con cada nave. Tras ello, en la segunda fase se van revelando las maniobras en orden creciente de habilidad de piloto, de modo que los pilotos más novatos mueven primero y los más veteranos los últimos. Para cada maniobra hay una plantilla de maniobra que se usa para mover la nave. De esta forma, no se necesitan reglas, y las discusiones sobre movimiento son nulas... En el ejemplo, el TIE ha elegido un giro cerrado de distancia 3, y lo lleva a cabo.
Al final del movimiento, cada nave elige una acción. Estas varían según el tipo de nave y puede permitir por ejemplo hacer toneles para cambiar de posición en el último momento, o fijar un blanco en los sensores para maximizar la probabilidad de destruirlo.
Algunas maniobras difíciles producen estrés en los pilotos, y estos no podrán ejecutar acciones después de estas maniobras y seguirán en este estado hasta que ejecuten una acción sencilla, marcada en verde en el dial.
Una vez que todas las naves se han movido empieza la ronda de combate. Esta vez, las naves combaten en orden inverso: primero disparan los pilotos de mayor habilidad, y por último, si sobreviven, dispararán los pilotos más novatos.
El juego incluye una regla de alcance dividida en tres distancias: 1, 2 y 3... Además, cada nave tiene un arco de tiro que se muestra en su ficha en la peana (en la imagen de arriba, son las dos lineas verdes frente al caza TIE. Si la nave tiene un enemigo en su arco de tiro y alcance puede dispararle.
Para ello, el atacante tira tantos dados (rojos) como indica su valor de ataque (rojo). Cada estrella que se obtenga es un impacto que quitará un escudo o un punto de casco si ya no quedan escudos. Según la acción que se haya elegido o reglas especiales del piloto será posible tirar de nuevo o modificar todos o algunos de los dados de ataque.
El defensor, por su parte, tira tantos dados (verdes) como indica su valor de defensa (verde). Por cada resultado de esquiva que se saque, se anula un impacto. De nuevo, según la acción elegido o reglas especiales del piloto, será posible tirar de nuevo o modificar todos o algunos de los dados de defensa.
En el ejemplo de abajo, el piloto rebelde tira tres dados + 1 por estar a distancia 1 del caza TIE, y saca un impacto y dos impactos criticos. El piloto imperial tira 3 dados de defensa y saca dos esquivas. Cada esquiva anula un impacto comenzando por los normales, por lo que el resultado final es de un impacto crítico sobre el TIE.
Los impactos se marcan mediante cartas de impacto que se acumulan sobre la carta de la nave hasta que se iguala o supera el valor de casco. Los impactos críticos son diferentes en el sentido de que las cartas se dan la vuelta y se lee el texto impreso en ellas, que generalmente tendrá malas noticias para la nave impactada.
Y básicamente eso es todo. El juego sigue así turno tras turno hasta que todas las naves enemigas hayan sido destruido o se hayan cumplido las condiciones de victoria del escenario. El reglamento incluye tres escenarios aunque en los foros de Edge, Fantasy Flight y Boardgame Geek hay muchos más, incluyendo nuevos pilotos como estos.
Este es un resumen rápido de la mecánica de juego, pero Fantasy Flight Games ha hecho unos videotutoriales que explican en más detalle cómo se juega. Edge los ha traducido excelentemente y los podéis ver en este enlace.
EXPANSIONES
El juego básico es muy divertido, fácil de aprender, con muchas posibilidades que hacen que cada partida sea diferente... pero si se le puede achacar algo es que precisamente por ello uno enseguida echa en falta contar con más naves para jugar.
Para ello, FFG y Edge han sacado expansiones. Hasta la fecha van cuatro. Cada expansión incluye una nave , modelada y pintada al mismo estandar superior que las de la caja básica, junto con su peana, cartas de peana, marcadores y cartas de piloto. Las expansiones del Ala-X y el Caza TIE pueden parecer redundantes, pero pueden ser adquisiciones interesante porque incluyen nuevos pilotos y habilidades que no se incluyen en la caja básica. Las otras dos expansiones son más interesantes aún ya que incluyen al Ala-Y, el cazabombardero pesado de la Alianza Rebelde, una nave lenta y pesada pero fuertemente blindada y armada; y el Caza TIE Avanzado, equipado con escudos, misiles y pilotado por ases Imperiales como Maarek Stele (del juego clásico de LucasArts, TIE Fighter) o Darth Vader.
Como veis en la imagen de arriba, cada expansión trae bastantes cosas además de la nave en si. La calidad sigue siendo muy alta, pero también lo es el precio ya que cada nave de expansión cuesta unos 15€. Esto hace que el juego sea bastante caro, pero lo que es innegable es que es divertido, fácil de enseñar incluso a profanos y muy rápido. Ideal para una tarde cualquiera si se cuenta con una mesa de 60x60 o 90x90 cm.
En mi experiencia, lo que recomiendo si os gusta el juego es compraros dos cajas básicas... Esto os dará cuatro cazas TIE y dos Alas X con los que montar escuadras de hasta 60 puntos (o más), además de 6 dados adicionales. El coste de comprar los dados y las naves por separado es mucho mayor, y las cartas unicas como la de Wedge Antilles pueden imprimirse sin mayor problema desde la web de FFG. La configuración que yo he hecho es comprar dos cajas básicas, un Ala-Y y un TIE Avanzado. Esto me permite construir escuadrones de 100 puntos y realmente dudo que necesite comprar nada más en el futuro. El gasto total ha sido de 110€ (algo menos contando los descuentos de la FNAC).
Es importante daros este enlace, con el cual podréis crearos vuestras propias cartas para X-Wing
EL FUTURO
FFG y Edge ya han anunciado cuatro expansiones más para 2013. Dos de ellas son cazas icónicos de El Retorno del Jedi: El Ala-A Rebelde, y el Interceptor TIE Imperial. Aparte de ellas, se incluirán dos naves "grandes", el Halcón Milenario y el Esclavo I de Boba Fett. Estas naves, con la inclusión de pilotos diferentes, podrán jugarse como cargueros corellianos YT-1300 o cañoneras Firespray, añadiendo la posibilidad de incluir mercenarios o piratas al juego y jugar otro tipo de escenarios.
MI VALORACION
El juego, como habéis podido leer es caro. La caja básica es excelente, con materiales de alta calidad y unas miniaturas soberbias. Sin embargo, al poco de jugar con ella va a saber a poco y reclamará expansiones. Como comento más arriba, yo recomiendo hacerse con dos cajas básicas y más adelante decidir si se compran naves adicionales. El desembolso recomendado sería de 110€ para tener dos escuadras de 100 puntos que incluyan todas las naves de la fase 1. Puede parecer caro, pero no olvidemos que esto nos ofrece un juego COMPLETO y muy divertido. Otros sistemas que no mencionaré pero están en mente de todos son muchísimo más caros para comenzar como bien sabemos.
Pese a esto, el juego es muy divertido, sencillo de aprender, difícil de dominar, y además es Star Wars en su versión más original... Yo lo recomiendo encarecidamente, seas o no fan de Star Wars.
Y termino con una foto propia... Mi caja de juego con el contenido de las dos cajas básicas y dos expansiones. Todo cabe razonablemente y el único truco es usar uno de los plásticos sobrantes para tapar el agujero de la tapa superior. Cómodo y sencillo de transportar :)
viernes, 7 de diciembre de 2012
pre-Herejia: Segunda Escuadra Táctica (y III)
Finalmente me llegaron los picudos de Koniev, y gracias a ellos de momento he podido terminar esta segunda escuadra táctica.
El marine que he elegido es el tercero de los Death Eagles, estos marines, como ya he comentado, salieron en 1989 y fueron precursores de la moderna armadura MkVII, con su casco "cabreado" y aguilas en las hombreras. Ya tenía los otros dos, al primero lo mostré en esta entrada, y al segundo en esta otra. Gracias a Koniev ya tengo al tercer marine de la colección.
Con esta segunda escuadra ya tendría unos 190 puntos más para el ejército (no he echado las cuentas) y, para terminar este proyecto, sólo me quedaría pintar un Rhino RT adicional que tengo por ahí. Lo que pasa es que ese Rhino requiere un trabajo extra de decapado y ya estoy algo cansado de tanto azul, de modo que lo siguiente que haré será quitarme de encima una miniatura que ha esperado 19 años en su caja a ser pintada. Espero que el resultado valga la espera.
martes, 4 de diciembre de 2012
pre-Herejia: Médicos
Entre los marines que adquirí por eBay hace poco había un médico. Es el que está cutremente pintado de rojo en las fotos de esta entrada. Mientras espero que me llegue el último marine que necesito para mi segunda escuadra, me he puesto a renovar mis médicos.
Lo primero ha sido quitarle la pintura usando quitaesmalte para uñas y un cepillo viejo. Tras ello, lo he repintado respetando el esquema de mis médicos, que es el que aparece para los Ultramarines en el Warhammer 40000 Compendium de 1989. El marine aparece entre la segunda tanda de marines especialistas de verano de 1989, por lo que ya cuento con médicos de las tres hornadas de Rogue Trader. El resultado final es este...
Con el reglamento de Horus Heresy, de 1 a 3 médicos forman una unidad de élite, y pueden asignarse a distintas escuadras asignándoles la Regla Universal No Hay Dolor. A un coste de 45 puntos, estos médicos serán un añadido interesante a mis dos escuadras tácticas. Además, por 5 puntos más pueden tener un Auspex que impide a los infiltradores desplegar a 18UM de su unidad, lo cual puede fastidiar los planes de más de un rival en una partida.
domingo, 2 de diciembre de 2012
La Sexta Compañía Motorizada de los Ultramarines (epica, claro)
Hace unas semanas hice un intercambio de figuras Epic con Shargaz, mis Orkos en sus matrices por un montón de Guardias Imperiales. Entre los guardias había moteros de la Guardia, y me di cuenta de que si los repintaba podía hacerme una compañía más para mis Ultramarines épicos.
Dicho y hecho, aquí tenéis a la Sexta Compañía de los Ultramarines, compañía táctica de reserva que, según el Index Astartes, puede desplegarse al completo en motocicletas.