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miércoles, 15 de diciembre de 2021

Necromunda: Mercadillo de la subcolmena (I)

Junto con los Outcasts, GW ha lanzado un kit de escenografia de plástico para representar un mercadillo de la subcolmena. El kit me parece fantástico, así que lo compré y he comenzado ya a pintarlo, empezando por las piezas más pequeñitas...


De momento he pintado cuatro cajas, un cubo, un montón de monedas, un generador portatil de energía, un stand de armas, y un Horologium.

Aquí, las cajas grandes. Para las verdes, la receta clásica de Uniforme Soviético lavado con Agrax e iluminado con Rakhart Flesh, seguido de desconchones mediante Dark Flesh y Metalizado Bolter.


Este es el stand de armas. No le he dado más color porque se supone que es un mercadillo de mala muerte con armas de contrabando y generalmente ilegales: nada colorido como lo que se vendería en lo alto de la Colmena.


La rejilla de armas no va pegada, de modo que es posible usarlo también para exponer las cajas verdes y mostrar su contenido al comprador.


Finalmente, una vista de cerca del Horologium, la Voz de Helmawr, el reloj que anuncia los cambios de turno, las cuotas de producción y las bajas laborales autorizadas... la máquina que rige las vidas de la mayoria de los habitantes de la subcolmena... a excepción de las bandas y los outcasts.


Y una vista de la parte trasera del Horologium

domingo, 12 de diciembre de 2021

Necromunda: Contrabandistas (II): Voidborn Scum

La siguiente fase de este miniproyecto ha sido construir y pintar a los "pandilleros" de la banda. Dos Voidborn Scum que, según las reglas, tienen perfil de ogrete, así que los he construido mediante dos ogretes de WH40K, que he pintado en los mismos colores que al contramaestre...


Según las reglas, cada scummer está equipado con una pistola automática, o pistola láser, y un cuchillo de combate. He montado a los ogretes como si fueran bullgryns, para que las máscaras de gas les den un aspecto algo más tecnológico, y les he cortado a las armaduras las orugas de tanque que llevan colgando para alejarlos de la imagen del bullgryn de la guarda. El problema han sido los brazos, claro.

En el primer Bullgryn, he usado la mano con el cuchillo de Nork Deddog, y como pistola automática he usado un Stub Cannon sobrante de la matriz de Goliaths.


El ogro está pintado exactamente igual que el contramaestre, con la única salvedad de que le he hecho desconchones mediante una esponja y Dark Flesh, que luego he repasado con boltgun metal. Los ogretes son minis dificiles de pintar a pincel ya que al tener areas tan grandes y lisas es muy fácil que se vean los trazos del pincel si no se tiene cuidado y no se diluye mucho la pintura.


Con el otro ogrete ya tenía menos opciones. Para el arma de fuego usé lo único que tenía a mano: una escopeta de combate Goliath que hará las veces de pistola láser. Para el cuchillo, usé la maza de los bullgryn, quedandome sólo con la empuñadura y usando la bayoneta de uno de los rifles ogryn como cuchillo.


Asi que, con los scummers ya pintados, puedo dar la Delegación de Contrabandistas por terminada, y mostrar una foto de familia. Clic para ampliarla.


Esta minibanda ya es jugable tal cual como aliados de conveniencia de la Casa Escher, o aliados normales de cualquier otra casa, permitiendome así expandir cualquier otra de mis bandas. El plan ahora es pintar unos cuantos hive scum (escoria de colmena) como morralla aliada a esta delegación para tener una banda de 1000 puntos de Outcasts. Ese será el objetivo de los pocos días que me quedan antes de irme de vacaciones.

jueves, 9 de diciembre de 2021

Necromunda: Contrabandistas (I). Capitan y Contramaestre

En mi entrada anterior ya avancé el comienzo de una nueva Banda para Necromunda. Se trata de un Smuggler Shore Party, que viene a traducirse como una Partida de Contrabandistas. Originalmente, esta banda era una alianza criminal disponible para cualquier banda, y banda preferida de la Casa Escher. El nuevo Book of Outcast de Necromunda permite usar esta partida de criminales como base de una banda completa, que se rellena con Escoria de Colmena, Brutos y Seguidores.

La banda básica, la Partida de Contrabandistas, está compuesta por cuatro miniaturas: Un Cold Trader, que es el líder. Según el trasfondo, un capitán que comercia con bienes ilegales y por ello es un fuera de la ley; un Contramaestre, que es el campeón de la banda; y dos Void Scum (Escoria del Vacío) que son los guardaespaldas y cuyo perfil es de ogrete.

Mi idea es emplear a la Rogue Trader como Cold Trader. Se trataría de Naya Van Deck, hija de una famosa casa de Comerciantes y caída en desgracia en Necromunda al intentar saltarse los protocolos aduaneros del Ojo de Selene. Ella y su Contramaestre, el Señor Smee, han tenido que refugiarse en la Subcolmena y sobrevivir como pueden junto con dos de sus guardaespaldas.

Según las reglas, el Contramaestre, cuyo perfil de juego es, la verdad, bastante malo, está equipado con una escopeta y armadura Mesh, por lo que lo he construido partiendo de un cuerpo sobrante de Enforcer, al que le he puesto brazos, arma y cabeza de las matrices Orlock.


Para el uniforme he usado Khaki lavado con tinta Sepia, y para la armadura Azul Ultramarine, con una capa de Guilliman Blue, y un par de luces posteriores. La idea es que los Void Scum vayan en el mismo esquema, dando el aspecto de tropas uniformadas.

En la espalda, la mini lleva una mochila que he sacado de una vieja matriz de tropas británicas WW2 de Bolt Action.


Y, a falta de comenzar a montar y pintar los Void Scummers, aquí están la Capitana Van Deck y su Contramaestre, el Señor Smee.



martes, 7 de diciembre de 2021

Neyam Shai Murad: Rogue Trader

La semana pasada salió a la venta el Book of Outcast para Necromunda, que permite hacer bandas de criminales o descastados en la subcolmena. Las opciones para montar una de estas bandas, me han llevado a retomar los pinceles y a retomar a esta Rogue Trader de BlackStone Fortress y Combat Arena para un proyecto que avanzaré en la próxima entrada.

La miniatura ha sido muy entretenida de pintar, y este es el resultado final.


Los pantalones y el pañuelo están pintados en Khaki lavado con tinta Sepia. La armadura, en Retributor Armour lavado con tinta Marrón, y luego iluminada con Retributor Armor mezclado con plata, en tres capas de luces sucesivas. Para los servocráneos y las carcasas de las pistolas, he usado Hueso Deslucido lavado con Marrón Cuero diluido. Las filigranas de las pistolas están luego repasadas con tinta Marrón.


El abrigo tiene una capa base de Mephiston Red. Con Agrax Earthshade, relleno los recovecos para definir las sombras, que luego pinto con Marrón Quemado que voy mezclando con Rojo Khorne degradando hasta el Mephiston Red puro. Las luces finales en los extremos están hechas con unas gotas de amarillo añadido al Mephiston Red.


El forro de la capa es Púrpura lavado con Agrax, y luego iluminado con el Púrpura base. Para la pluma he usado Ultramarine Blue lavado con tinta azul, que luego he iluminando añadiendo blanco y terminando con Azul Pálido y un vitrificado de Guilliman Blue.


Una miniatura excelente que he tardado mucho en pintar, pero que ya está lista para ser usada en Blackstone Fortress y Combat Arena, además de, en breve, en Necromunda.

martes, 30 de noviembre de 2021

Tapete para Aeronautica Imperialis

Una de las primeras cosas que me vino a la cabeza cuando empecé a trastear con el juego, es que el tapete de doble cara que viene con el starter es muy pequeño. Las partidas que jugué después me demostraron que estaba equivocado, aunque si se quiere jugar misiones de bombardeo es definitivamente mejor contar con un área de juego mayor.

Así que, antes incluso de estrenar el juego, estuve buscando y encontré unos tapetes especificos para AI hechos por la marca Wargen Wargames. Se trata del modelo Blizzard Operation, que está disponible bajo demanda en distintos materiales y tamaños. El pedido que hice fue de un tapete de 3x3 pulgadas, en neopreno. El tapete tardó unos 15 días en llegar y es realmente bueno.


El tapete, de neopreno, impreso a una cara.


El área de combate es de 3x3 (aunque puede pedirse mayor), es decir, 90x90 cm comparados con los 72x72 del tapete del starter.



La calidad de impresión es excelente, y los hexágonos, del tamaño exacto de las peanas de AI. Una compra realmente recomendada.

miércoles, 17 de noviembre de 2021

Jugando a Aeronautica Imperialis

El pasado sabado quedé con mi amigo Iván y estrenamos Aeronautica Imperialis. En esta entrada voy a contar mis impresiones del juego, pero no voy a hacer informe de batalla como tal ya que el juego es muy agil pero poco vistoso por lo que las fotos que tomamos, en si mismas, no aportan gran cosa.

Para aprender las reglas, jugamos dos escenarios iniciales de Dogfight, es decir, lo básico: dos escuadrones uno contra otro y a ver quien queda. Para la primera partida jugamos dos Xyphon contra dos NightWing equipados con lanzas brillantes, y para la segunda: tres contra tres. En ambas partidas añadimos un as a cada bando, que permite repetir una tirada completa de dados, una vez por partida. Acordamos, además, no cambiar la altura de las naves simplemente para no complicarnos de entrada.

La tercera partida ya fue un escenario más complicado: "El rezagado". En este escenario, un bombardero dañado (por lo que su velocidad máxima es 2) debe atravesar el tablero y llegar al otro lado sin que el enemigo lo derribe. Dado que las naves Eldar son de cristal, acordamos que una StormWing marine sería el "bombardero"


Lo primero que tengo que decir es que el sistema de juego no me ha decepcionado: es muy rápido e intuitivo, aprender las reglas cuesta 5 minutos escasos, y es divertido.

En cada fase, cada jugador asigna un maniobra a sus naves. Estas maniobras estan definidas en la hoja de maniobras de AI y dependiendo del tipo de nave, estas pueden realizar algunas o todas las maniobras. Las maniobras sencillas como avanzar o cambiar de rumbo pueden ser realizadas por todas las naves, mientras que los giros más complicados solo pueden realizar determinadas naves muy agiles.

Aqui viene la primera gran diferencia con X-Wing. Este último utiliza las conocidas reglas de movimiento. En X-Wing, esto hace que mover las naves sea muy sencillo. En AI, cuesta bastante al principio hacerse con las maniobras, pero el hecho de jugar sobre un tablero con hexagonos hace que medir distancias y determinar lineas de vision y arcos de tiro sea facilismo y sin lugar a discusiones, y la forma en que las maniobras se definen sobre el tablero hexagonal hace que el movimiento en AI sea muchisimo más versátil que en XW. En X-Wing he visto a jugadores adivinar de antemano donde iba a ir una nave y maniobrar para ello: en AI esto es mucho más dificil a priori ya que la libertad de movimiento es mucho mayor.

Tras asignar maniobras se tira iniciativa: una simple tirada de dado que permite al ganador decir si mueve primero y si dispara primero. Tipico de GW. En este sentido, el sistema de iniciativa en X-Wing es mucho más avanzado, pero la ventaja de AI es que es rapido y directo y no complica con la necesidad de tener que manejar una carta especifica para cada nave en juego.

Una vez determinada la iniciativa, se comienza por el "Fuego de Cola". Las naves que hayan podido colocarse en cola de un rival en el turno previo, pueden dispararle antes de que se realicen los movimientos y los disparos. Esto en la práctica significa un turno de disparo gratis para las naves que maniobren sabiamente. En nuestras partidas, los Eldar con su agilidad y rapidez fueron los que casi siempre dominaron en este aspecto


Tras esto, se realizan las maniobras, con cada jugador moviendo una nave de forma alterna. Esto significa que contar con más naves que el rival es una ventaja, ya que las naves que mueven las últimas tienen toda la ventaja a la hora de colocarse en posiciones favorables.

Y, cuando todo el mundo ha movido, se realiza la fase de disparo, que es también muy sencilla... Cada nave puede disparar todas las armas que tenga en un arco de tiro determinado contra un objetivo concreto (en estas partidas, todos los arcos de tiro eran frontales, pero los bombaderos pueden tener armas que disparen en el arco trasero, hacia arriba, hacia abajo, lateralmente, etc). En funcion de la distancia a la que está el objetivo, se tira un numero determinado de dados que necesitan SIEMPRE un 5+ para impactar. Este valor se modifica en función de la diferencia de alturas entre aviones, o si el objetivo está en pérdida o barrena. Por cada impacto, se tira un dado de daño que depende del arma en concreto, y cada tirada para dañar con éxito le quita un punto (o dos para armas de daño extra) de estructura al rival.

Aquí es donde las diferencias entre Eldar y Marines se dejan ver bien... Las naves de los marines que vienen en el starter tienen 3 o 4 puntos de estructura, mientras que los Eldar (tanto cazas como bombarderos) tiene dos. Los Eldar, por tanto, son de papel. Los marines, además, dominan a distancia media (entre 5 y 7 casillas) donde pueden lanzar hasta seis dados de ataque, cuatro de los cuales dañan a doses. En los primeros turnos de juego, los marines dominaban las partidas derribando a los Eldar sin problemas. Los Eldar, por el contrario, dominan en el corto alcance (de 1 a 4 hexagonos): a estas distancias, los Eldar hacen 8 disparos de sus cañones Shuriken que, si bien impactan y hieren a 5+, terminan causando daño por mera saturación.


La agilidad de los Eldar es, entonces la clave del juego. Las naves Eldar son más rápidas y ágiles que los marines. Por ello, en todas las partidas, aunque Ivan se quedó casi siempre con un único caza en pie, este caza era capaz de "jugar" con los marines, maniobrando para ponerse fuera de alcance y derribándolos a corta distancia. Los Eldar, además, cuentan con una regla llamada "Jinx" (que es dificil de traducir, ya que sería una maldición o hechizo malvado) que les permite moverse un hexágono a su elección antes de disparar. Esto hace que les sea supersencillo ponerse fuera del arco de tiro enemigo, o colocarse en la cola de un rival. El resultado es que los Eldar ganaron las tres partidas que jugamos... En los combates aereos, Ivan siempre terminó con un último caza en pie, y en el escenario, aunque se quedó también con un único caza, logró derribar al bombardero y ganar el escenario.

Con todo ello, la clave de la victoria con los marines está en poder usar la regla especial de las cañoneras, "hover", que las permite volar a velocidad 0 y pivotar sobre su eje. Además, jugar con los cambios de altitud, cosa que no hicimos, es clave, ya que aumenta la durabilidad de las naves dificultando a los enemigos el que te impacten, o dandote ventaja para impactarles a ello.

Con todo, mi veredicto es que este juego es una pequeña joya de GW. No tiene nada que envidiar a X-Wing... Es un sistema rápido, sencillo, intuitivo y táctico, con poquisimo mantenimiento ya que no necesitar contar con la tonelada de cartas y fichas que necesitas usar en XW. Las listas de escuadron son mucho menos personalizadas pero, también por ello, más sencillas; y el sistema de combate es práctico y rápido. El movimiento, como digo arriba, es más complejo que en X-Wing pero a la vez mucho más versátil. La única gran pega de AI como juego "de aviones" es que requiere montar y pintar las naves, cosa que sin duda disuadirá a mucha gente pero que, para mi, es la gracia de todo este hobby.


lunes, 15 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: segunda Storm Eagle, y marines terminados

Por fin he conseguido pintar la segunda Storm Eagle de la caja de inicio, a la que he pintado una franja negra en el fuselaje frontal para distinguirla un poco de la primera


Eso, y la calca del craneo sacada de cualquier hoja de calcas de marines, la convierte en un perfecto As Astartes para cualquier partida.


Aqui dejo una foto, con la otra Storm Eagle para comparar... (clic para ampliar)


Y termino con foto del Ala de Combate Astartes terminada, sobre la parte volcanica del tapete de juego.



martes, 9 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: Bombarderos Phoenix y ala de combate Aeldari terminada

Una entrada rápida para mostrar los tres bombarderos Phoenix ya terminados. Para este grupo de vuelo no he pintado ninguno como líder o as, pero he empleado calcas diferentes en las alas para identificarlos de forma individual.


Así que ya puedo mostrar foto de familia del grupo de combate Eldar, o Aeldari como dicen ahora, terminado. Clic para ampliar.


Las seis naves, desplegadas a pelo, sin mejoras, son 129 puntos. Si se equipa a cada una con un arma adicional, da igual cual, el conjunto sube a 147 puntos, o 149 si se equipa a un bombardero con Misiles de Plasma. Un número más que suficiente para hacer combinaciones y jugar casi cualquier escenario. En este punto, ya solo queda jugar con las mejoras como añadir un piloto As, o poner holopantallas a las naves.


sábado, 6 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: As Marine, y escuadra de Xyphons terminada

Del mismo modo que con la entrada anterior, he pintado el caza Xyphon restante con un esquema ligeramente diferente para marcar una nave como líder de escuadra, o as. Simplemente he utilizado la parte resaltada del fuselaje frontal para pintarla en amarillo y tener un esquema sencillo pero fácilmente identificable.



Así que ya puedo mostrar foto de grupo de los tres cazas terminados, pendiente, como siempre, de hacer las peanas...


miércoles, 3 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: As Eldar, y escuadra de Nightwings terminada

El esquema de colores que he elegido para los Eldar es sencillisimo de pintar, y las naves se pintan muy deprisa, asi que antes de seguir con los marines he pintado el tercer caza Nightwing. Con un leve cambio en el esquema de color, añadiendo más verde; e incluyendo una runa extra en el fuselaje, he distinguido a este avión de los otros dos para que sea el jefe de escuadrón o un As Eldar al que equipar con cualquiera de los elementos de equipo del reglamento.


Así que, aquí está mi escuadrilla de tres cazas Nigthwing lista para jugar. 95 puntos ya, contando al bombardero Phoenix de la entrada anterior.

Por supuesto, aun me queda por pintar todas las peanas, pero eso ya lo haré más adelante.

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