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lunes, 30 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: el Guerrero Enano.

 Thordin Trenzarroja es el guerrero enano de la caja. Mismos atributos que el elfo aunque mejor defensa y peor movimiento.

Las botas y los guantes los he pintado en Tierra Mate con dos capas de Agrax para oscurecer. Los pantalones están en Khaki con un lavado de tinta sepia. Para la piel he dado una base de Piel Cadmio que luego he lavado con Darkoath Flesh, y para la barba he usado Naranja Tostado de Vallejo con un par de lavados de tinta Marrón, y luego he ido dando luces añadiendo amarillo al naranja. Las zonas de bronce están pintadas en Runelord Brass lavado con Agrax, y el verde de hombreras y escudo es Camo Green lavado con Agrax.


Los correajes están en Marrón Cuero y la camisa en Mephiston Red, ambos lavados con tinta Marrón. Para el amarillo del tabardo, Marrón Vómito lavado con Reikland. El resplandor azul del martillo lo he hecho con Azul Real, y una luz de Azul Pálido. Al igual que con el elfo, las pieles están pintadas con dos capas de Agrax sobre la imprimación hueso.



domingo, 29 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorra: El Explorador Elfo

La mini de hoy es Wyn Keleas, explorador elfo: un poco peor, solo un poco, que Sir Lanon. Viene de serie con daga y arco y, sobre todo, con la habilidad de sigilo que le permite pasar por estancias con monstruos sin tener que detenerse ni luchar.

Sobre imprimación hueso, he usado Green Park para la ropa y Russian Green para la capa y capucha, ambos iluminados con el color base y blanco y luego lavados con Agrax. Botas y correaje están en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón y los protectores de las piernas en Tierra Mate lavada con Agrax. Para el pantalón he usado Gris Lobo Espacial lavado con Nuln Oil y en la piel simplemente he dado Guilliman Flesh diluido sobre la base de color Hueso. Las pieles en hombros y brazos están pintadas con dos capas de Agrax sobre el hueso de imprimación, y luego una luz con Rakhart Flesh.


El arco está pintado en Tierra lavada con Nuln Oil y luces en Tierra. Agrax sobre el color base en las correas del carcaj, y Tierra Mate con Agrax en el propio carcaj.


sábado, 28 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: el Paladín

Empezamos hoy a mostrar las minis pintadas de este juego que reseñé en la entrada anterior, comenzando por Sir Lanon, el Paladín Humano. De los héroes orientados a "Fuerza" en el juego, es posiblemente el mejor de todos, con 8 puntos de vida y 5 de Foco, además de habilidades de sanación y mejora de ataques.

Todas las miniaturas del juego han sido imprimadas en un tono suave de color hueso, para facilitarme el trabajo con pieles y colores claros. Sobre este color, he pintado la armadura en Blanco lavado con Apothecary White, y detalles en Retrinutor Armour lavado con tinta marrón. Los paños azules están pintados en Ultramarine Blue lavado con tinta Azul. El azul del hacha es Azure de Vallejo Model.


Para la carne he usado Piel Cadmio lavada con Flesh Wash, y el pelo es Marrón Escrofuloso lavado con Marrón Cuero e iluminado con varias capas del color base mezclado con Hueso. La ropa bajo la armadura está el Azul Militar lavado con Nuln, iluminado con Azul Militar, y lavado de nuevo con Guilliman Blue.


Dejo una foto adicional, para dar una idea del tamaño de estas miniaturas... 4cm de alto el Paladín.


miércoles, 25 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras

PGM es un juego más de la colección "Pequeñas Grandes..." que puede encontrarse en tiendas especializadas y grandes almacenes. Hace no mucho me hice con "Pequeñas Grandes Galaxias" y me sorprendió gratamente su diseño y jugabilidad (que además permite jugar en solitario) por lo que estuve mirando el catálogo de la colección y me he hecho con este Pequeñas Grandes Mazmorras tras leer comentarios muy buenos.

La verdad, es que el juego no me ha defraudado...


La caja es muy pequeña, 18x12cm y 4cm de altura, por lo que es un juego que puede transportarse sin complicaciones para jugarlo en cualquier reunion de amigos. Esta compuesto por cuatro dados especificos, en su bolsita; una bolsita con las fichas de juego y los meeples de los enemigos; otra bolsa con las miniaturas de plástico de los héroes (8) y las cartas de mazmorra, equipo y personaje. En total hay 28 cartas de Mazmorra, 26 de botín, 14 de hechizo, 6 de goblin, 8 de esbirro y 6 de jefe.

Además de eso, hay 8 tarjetas de héroe, una por mini, y una tarjeta "de antorcha" con la que se mide el tiempo par cumplir la misión y se determinan las acciones de los malos.


Algunas de las minis de héroe, de bastante buena calidad pese a la mala foto...


Y algunos de los meeples de malos, incluyendo al Jefe de la Mazmorra.


La partida está dividida en dos partes... La primera consiste en explorar la mazmorra, para lo cual hay un tiempo límite marcado por la antorcha. En esta primera parte los héroes deben ir encontrando objetos y hechizos para ir mejorando y poder enfrentarse al jefe en la segunda parte de la partida. Si la antorcha llega al final y los héroes no han encontrado la guarida del jefe, la antorcha se apaga y los héroes se pierden para siempre en la mazmorra...

En la foto de abajo se puede ver la tarjeta de mazmorra con la antorcha ubicada en el punto de inicio para jugar con dos héroes, las cartas de goblin y esbirro, y la carta de jefe. Esta se pone boca abajo y, hasta que no se encuentre su guarida, no sabremos a cuál de los 8 posibles jefes nos enfrentaremos. En la tarjeta de mazmorra se colocan los cuatro goblin, que irán apareciendo en la mazmorra... Si en algún momento hay que colocar un quinto goblin, los héroes pierden la partida. Esto hace que los goblins sean una molestia que los héroes tienen que controlar para evitar que se les vaya de mano antes de poder dar con la guarida de jefe.

Por otro lado, el jefe tiene unas casillas con corazones. Representan el número de esbirros a los que hay matar en función del número de héroes en juego, para poder acceder a su guarida.

De este modo, en el juego los goblins vienen a ser infinitos, y hay que evitar que haya más de cuatro en juego; mientras que los esbirros vienen a ser mini-jefes limitados q hay que derrotar para poder acceder al jefe.


En el lado de los héroes, cada uno tiene su ficha de héroe donde se aparecen los atributos y habilidades de cada uno y se lleva la cuenta de Vida y Foco. El Foco es una especie de "maná" que se puede usar para mejorar tiradas de dados, activar habilidades o lanzar hechizos, por ejemplo. Junto a las cartas de héroe se colocan los mazos de hechizos y botín que se van obteniendo durante la aventura, y las fichas de "trampa desarmada" que se usan para marcar las casillas con trampa en las que el héroe de turno ha logrado desactivar la trampa.


El mazo de mazmorra se construye en función del número de héroes, con un primer de bloque de cartas que son solo estancias, otro que son estancias y esbirros, y otro que son estancias y la entrada a la guarida del jefe. Cuando el mazo está hecho, se pone la loseta de entrada, se pone una carta boca abajo en cada lado, y los héroes en la entrada... y empieza el juego. Es importante señalar que la mazmorra como máximo tiene unas dimensiones de 7x7 cartas.


Cada héroe tiene un turno en el que puede mover, ejecutar una acción heróica (de color azul en las cartas) y un número ilimitado de acciones independientes (de color naranja en las cartas). Cuando termina el turno, la antorcha baja una casilla, y la tarjeta de antorcha indica si no pasa nada, si los monstruos actuan, o si aparecen un goblin en la casilla de entrada.

En su primer turno, el paladín avanza una casilla y la descubre. Se trata de una trampa...


La carta se puede ver aquí abajo, e ilustra bien el concepto del juego basado en iconos. Al principio cuesta, porque hay consultar cada nuevo icono con el que nos encontramos, pero al poco la cosa se vuelve bastante intuitiva y de hecho es muy rápido jugar porque toda la información está en las cartas...

Lo que esta carta indica, a la izquierda es que hay una trampa (icono rojo) que debe esquivarse con una tirada de 6 en cualquier habilidad (la interrogación significa "cualquier habilidad", pero el chequeo podría haber sido de Fuerza, de Agilidad o de Intelecto, haciendo que haya trampas más fáciles o más dificiles en función del héroe que se enfrente a ellas). Si el chequeo no se supera, el icono de abajo indica que el héroe pierde tres puntos de vida.

Si la trampa se supera, el héroe puede intentar desactivarla (acción azul: heróica, una por turno) para lo que necesita sacar un 5, esta vez en un chequeo de Intelecto (icono del pergamino). Si lo logra, puede coger una carta de objeto o una carta de hechizo.


Para hacer chequeos o combatir, se usan los dados especiales del juego. Como se ve, los dados incluyen un valor numerico o un valor de suma. Cada chequeo se realiza eligiendo un solo resultado, y luego añadiendo las sumas de puntos que nos interesen por dados o habilidades. En el ejemplo de abajo podriamos elegir el 6, o bien el 4 y el +2 para superar la tirada. 

Los dados no usados contribuyen a reponer vida o foco. En el ejemplo de abajo, si usamos el 6, podemos recuperar cuatro puntos de foco. Mientras que si usamos el 4+2 podriamos recuperar un punto de vida.


En el ejemplo de la foto, el paladín esquivó la trampa pero no logró desmontarla. Eso significa que sigue activa y que cualquier héroe que entre en esa loseta debe esquivar la trampa, e intentar desactivarla (si quiere).

El paladín tiene tres puntos de movimiento, de modo que sigue explorando la mazmorra. La siguiente carta me permite reponer mi vida al máximo a cambio de bajar la antorcha un turno. En estos momentos no interesa, así que sigo otra casilla más y aquí sale una casilla de goblin...

La carta indica que en cuanto se da la vuelta a la loseta, aparece el goblin y el héroe pierde una vida. En cuanto aparece un monstruo, el movimiento del héroe se detiene y ya no puede mover más en su turno (incluso aunque mate al goblin). El héroe ahora podria combatir al goblin, pero combatir es acción heróica (azul) y ya ha hecho una en el turno al intentar desactivar la trampa. Por suerte, la carta, a la derecha, le da la opción de gastar cuatro puntos de foco para matar automáticamente al goblin, si quiere. Las acciones independientes, naranjas, se pueden usar en cualquier momento y de forma ilimitada.


Cuando sale un goblin, se pone su meeple en la loseta correspondiente, y se saca una carta de goblin que se pone en la posición correspondiente de la tarjeta de antorcha (en este caso, el goblin 1). 

De nuevo, la carta nos da toda la información necesaria. Este goblin tiene cuatro puntos de escudo, por lo que necesitamos un 5 o más en la tirada para matarlo (los goblins solo tienen una vida). Si no logramos derrotarlo en combate, contratacará con el dado de monstruo y este bicho tiene, como indica la carta, +1 a la tirada con cualquier arma. Si el héroe lo mata, puede coger una carta de botín o curar tres puntos de vida. Adicionalmente, si en la tarjeta de antorcha sale el icono negro de abajo, que indica que los monstruos actuan, este goblin puede mover, o atacar a los héroes en su misma estancia. En este caso, el ataque no usa dado y causa un punto de vida por cada goblin en la loseta, +1. Es decir, si está solo, el bicho causaría 2 puntos de daño.


Como digo al principio, hay 6 cartas de goblin por lo que hay 6 tipos diferentes de goblin, cada uno con ataques diferentes. Lo importante, de nuevo, es no dejar que haya más de cuatro en la mazmorra o los héroes pierden la partida.

A base de explorar e ir matando goblins, llega un momento en que encuentras al primer esbirro. Sus cartas tienen un altar, que tendrá importancia a la hora de luchar contra el jefe.


Los esbirros son minijefes y tienen su propio Meeple. En este caso me salió el minotauro. El funcionamiento es igual al de los goblins, aunque estos tienen distintos modificadores en función del arma que usen, y además tienen vida (6 puntos, el minotauro). Una vez derrotado el esbirro, su marcador de vida se colocaría en la tarjeta del jefe...


Así, una vez derrotados los esbirros (uno por héroe en juego), la puerta de entrada a la guarida del jefe se desbloquea y, si encontramos la loseta correspondiente, podemos entrar a derrotarle.

La lucha contra el jefe es otro juego distinto. La tarjeta de jefe actua como loseta de mazmorra y los héroes pueden entrar en ella colocandose en las posiciones marcadas abajo, que ofrecen ventajas (o desventajas) al ataque.

Lo interesante es que los corazones de esbirro se colocan sobre el marcador de vida... esto significa que en una partida con tres héroes, el rey goblin no tendria 8 puntos de vida sino 24! Y hay que bajarselos todos para matarlo. Además, las fichas de vida del jefe no pueden pasar de las casillas con el simbolo de altar (y hay jefes que tienen 3!). Para suprimir los altares, los héroes deben salir de la guarida, ir hasta las losetas de los esbirros (o la entrada) donde están los altares dibujados y provocar al jefe para que vaya allí. El jefe moverá hacia el héroe que le provoca usando su movimiento (1, en el caso del rey goblin). Cuando el jefe llega a la casilla de altar, el altar desaparece y se pone una ficha de altar sobre la carta de jefe. A partir de ese momento su vida puede seguir bajando.


El jefe puede ser atacado fuera de su guarida. La diferencia es que fuera de la guarida los héroes no tienen bonificadores al combate. Además, la antorcha sigue descenciendo (por la cara 2 de la tarjeta de antorcha) y siguen saliendo goblins y corriendo el tiempo, por lo que el combate es peliculero y estresante hasta lograr derrotar al jefe, lo cual no es tarea fácil.

El juego me ha parecido muy divertido e interesante, con el bono añadido de poder jugarse en solitario, así que en las próximas entradas voy a ir mostrando las miniaturas del juego a medida que las vaya pintando, porque el juego lo pide a gritos!

domingo, 22 de septiembre de 2024

Adeptus Mikunikus

La entrada de hoy es la miniatura de las Freak Wars 2024, basada en el cosplay ganador de la edición del año pasado. Se trata de una Hatsune Miku vestida de tecnosacerdotisa. Como siempre había querido tener una mini claramente femenina en mi ejército del Mechanicus, la pillé en cuanto la anunciaron, y la terminé de pintar la semana pasada.


El uniforme lo he pintado tal cual he hecho todos mis skitarii, con Mephiston Red subido a Rojo Sangre para la túnica, hueso deslucido para el interior de la túnica, y una selección de grises oscuros para los pantalones.

La piel está pintada con Piel Cadmio. Un lavado supersuave solo en los bordes con Reikland FLeshshade, y unas sombras suaves hechas mezclando el Piel Cadmio con Cadian Fleshtone. Para los labios, he mezclado Mephiston Red con Carne, y luego he ido añadiendo Púrpura y Blanco para luces y sombra. El numeral de la túnica, pintado a mano, es el 01, como corresponde a Miku.


El pelo, obviamente, es la parte más llamativa de la mini, y lo que define a Hatsune Miku. Sobre una base de Gris Muralla, lo he pintado con dos capas de una Contrast de Vallejo: el Turquesa Caribe. Luego he usado ese color base mezclado con Blanco puro para ir haciendo unas luces suaves, degradadas que diesen lo más posible ese aspecto de "anime". Dado que la mini es Miky, esos dos "cables" que parece llevar a la espalda se los he pintado como si fueran dos puerros :)


Y la escala de la mini encaja perfectamente con las minis de GW, así que ya tengo tecnosacerdotisa para mi ejército.


"Si, Miku-san, la tostadora rota está en aquella dirección"

viernes, 20 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway, terminada

Con los dos ases terminados, he pintado también los cuatro aviones que me quedaban de la caja de inicio, y ya puedo mostrar mis fuerzas de Blood Red Skies al completo:

6 Wildcat

6 Zero

1 Corsair

1 Shiden-Kai

A Blood Red Skies se puede jugar a puntos, y no sé cuántos hay ahí abajo porque también depende de los pilotos que se usen; pero para echar unas cuantas escaramuzas igualadas ya es más que suficiente.



jueves, 19 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: N1K2-J Shiden-Kai

El segundo as, el japonés, es un Shiden-Kai: un avión que me gusta mucho y que puedo hacer pasar facilmente por otros modelos japoneses de la época en partidas.

El color base que he empleado es Russian Green de Vallejo, y la parte inferior está pintada con Blanco Pergamino. De nuevo, un lavado de US Modern Vehicle Wash en todo el fuselaje, y un poco de negro a pincel seco para las manchas de humo.


En este avión, además, he hecho un chipeado con esponja usando Gris Neutral y Gris Muralla. La idea era darle un poco más de interés al resultado final, con la excusa de que los aviones japoneses estaban peor mantenidos que los americanos por la carencia constante de suministros.


miércoles, 18 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: F4U Corsair

Para completar las escuadrillas del starter, me he hecho también con dos cajas de ases: uno americano y otro japonés. Los ases son pilotos de habilidad 5 pero que además incluyen una carta de reglas especiales de ese as con nombre. Aparte de por tener las cartas de ases, lo he hecho porque era una manera de tener otros dos aviones diferentes sin necesidad de comprar y pintar otra escuadrilla de seis.

He empezado por el americano, que es un Corsair, un avión emblemático de la Guerra del Pacífico.


Para conseguir ese tono de azul he mezclado Azul Prusiano de Vallejo Model color con Azul Medio también de Model Color. El lavado de oleo está hecho con US Modern Vehicle Wash de Ammo y luego un pincel seco suave de Negro Otan para los humos del motor y las ametralladoras. Los detalles amarillos están en Marrón Vómito.

lunes, 16 de septiembre de 2024

Necromunda: Banda de Genestealer de Hive Secundus

Con las minis que ya he pintado de la caja, es totalmente viable hacerse una banda para Necromunda.

Como esta banda aún no está disponible en Yaktribe, me toca editarla a mano, pero es sencillo...


 La banda seria:

1 Genestealer malacepa

2 Tyramites

2 Cultistas con rifle automático y revolver

2 Cultistas con rifle láser y revolver

1 Cultista con escopeta y revolver

1 Cultista con recortada y hacha

1 Cultista con revolver y cuchillo

1 Cultista con pistola láser y látigo

Total: 845 puntos. Los puntos sobrantes hasta 1000 se pueden emplear en darles gafas de visión nocturna contra la regla "Oscuridad" de Hive Secundus, o granadas. Ya iré viendo.

domingo, 15 de septiembre de 2024

Necromunda: Escoria de Progenie (y II)

Termino las minis de escoria con otras tres minis, esta vez equipadas con armas de combate cuerpo a cuerpo.

El esquema de pintura es exactamente el mismo de la entrada anterior, así que no me repito aquí.


Y así, con estos tres, tengo pintados a los ocho calvorotas que vienen en la caja de Hive Secundus...


viernes, 13 de septiembre de 2024

Necromunda: Escoria de Progenie (I)

Sigo con Necromunda Hive Secundus, pintando ahora los calvorotas del culto.

Mi idea inicial era pintarlos como Escoria de Colmena, cada uno con colores diferentes, para simular que son simples ciudadanos infectados; pero luego vi que en GW los han pintado como si fueran un ejército, todos iguales, y he optado por ese camino para simplificarme la vida.

Aquí van los cinco primeros, todos ellos con armas de disparo: rifles láser, automáticos, y una escopeta.

Para las ropas me he limitado a dar un pincel seco de Gris Neutral sobre la imprimación negra, arreglado después aplicando negro en los recovecos para suavizar el resultado. Para la piel de los cultistas, simplemente he pintado las zonas de blanco y luego he dado dos lavados de Reikland Fleshshade sin molestarme en hacer ningún tipo de luz: son morralla, y para estar en mesa cumplen.

Para el resto del equipamiento, he pintado las botas en Tierra Mate de Vallejo, lavada con dos capas de Agrax. Las zonas rojas van en Mephiston Red con lavado de tinta Marrón, y los correajes y hombreras en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. Ninguna de las figuras lleva luces (sin contar el pincel seco de la ropa negra)


miércoles, 11 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Zeros

Tras los Wildcats, toca entrada para los Zeros japoneses. Aunque los pinté a la vez, voy espaciando las entradas del blog...

Estos son aún más sencillos que los Wildcats, ya que todo el avión va pintado con Blanco Pergamino de Vallejo sobre imprimación blanca. El morro del avión va en Black Templar, y la cabina pintada igual que los wildcats.

Al igual que en estos, una vez pintados los aviones puse las calcas y luego di un lavado con US Modern Vehicle Wash de Ammo y Brown Wash de AK, que luego retiré con diluyente. El efecto de humo del motor aquí es más exagerado con otro pincel seco de Negro Mate.


Un Zero y un Wildcat, para comparar...


La caja incluye 6 aviones de cada modelo, así que aún me quedan dos de cada por pintar. Estoy esperando que me lleguen un par de Ases, y entonces pintaré todos los aviones de golpe para acabar.

De momento, con cuatro aviones por bando, ya es posible estrenar el juego...

lunes, 9 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Wildcats

En la entrada anterior, donde hice una reseña de BRS, mostré algunos de los aviones con los colores base ya aplicados. En esta entrada y la siguiente, los voy a mostrar ya terminados.

Para los F4F Wildcat americanos, he usado Gris Acero de Game Color para la parte azul, y Gris Plateado de Model Color para la parte inferior. Para el motor y la cabina he usado Black Templar, y luego he añadido unos toques de Azul Real en la cabina y de LeadBelcher en el rotor.

Con los colores base ya dados, di una capa de barniz brillante y apliqué las calcas. Cuando estuvo todo seco, apliqué una base de lavado al oleo de US Modern Vehicle Wash, de Ammo, añadiendo algunos toques de Brown Wash de AK en la zonas donde quería que el color fuera más profundo. Al ser lavados al oleo, pasada una media hora pasé un pincel plano con disolvente, retirando todo el exceso y dejando el panelado hecho además de manchas de suciedad en la dirección de movimiento. Una vez seco todo, di un pincel seco muy suave con Negro Mater cerca del motor y otro de Leadbelcher en el morro y el frontal de las alas.


viernes, 6 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway

 Blood Red Skies es un juego de combate aéreo en la Segunda Guerra Mundial, editado por Warlord Games en 2018. Las primeras críticas al juego no fueron buenas, por la aparente mala calidad de los aviones (de plástico, en las primeras ediciones), pero el reglamento siempre tuvo críticas muy buenas. Recientemente me hice con una copia en PDF del reglamento y, la verdad, es que el sistema me enganchó. Esto, unido a que la escala de juego es relativamente pequeña (1:200) y que hay un starter de 2021 ambientado en la Batalla de Midway, me han decidido a hacerme con una copia del juego (la guerra aérea del Pacífico siempre ha sido uno de mis escenarios favoritos de la 2ª GM).


La caja es de un cartón muy endeble, pero los contenidos del juego son de bastante calidad. El contenido viene como se ve aquí, con los aviones encajados en unos compartimentos de plástico.


Los aviones son la estrella de esta caja. Se trata de 6 Wildcats para los americanos, y 6 Zeros para los japoneses. Al contrario que en las primeras ediciones, los aviones son de una resina de bastante calidad y con un nivel de detalle más que aceptable, requiriendo una limpieza minima reducida a limpiar algunas rebabas en las alas.


Por cada avión, se incluye una peana transparente de "ventaja". La "ventaja" es la mecánica clave del juego y la explicaré más adelante en esta entrada.


El starter viene acompañado de dos hojas de calcas. Unas convencionales de modelismo, en la hoja azul; y otras que son simples pegatinas. El starter original de Midway traía a los aviones en resina azul y blanca, por lo que estas pegatinas eran ideales para los que quisieran ponerse a jugar sin complicarse la vida. Obviamente, los que somos como yo nos dedicaremos a pintar los aviones con cuidado.


La caja incluye tarjetas de avión para 6 aviones diferentes. 2 de ellos corresponden a los cazas de resina: el Wildcat y el Zero. Las otras corresponden a los bombarderos de motor único que se usaron en la Batalla de Midway. Dos son torpederos (Dauntless para los americanos y Kate para los japoneses) y los otros dos son bombarderos en picado (Devastator para los americanos, y Val para los japoneses)


La caja incluye además tres hojas adicionales de cartón troquelado. Una corresponde a los marcadores de juego que veremos más adelante. La otra incluye fichas para simular bombarderos y barcos en los escenarios del juego; y la tercera incluye cuatro islas...


... que, por el lado contrario, están impresas como nubes para usarlas como "escenografía".


Finalmente, se incluyen dos hojas de referencia de juego con las reglas por un lado, y la forma de usar las plantillas de velocidad y de giro en la otra cara.


El starter incluye además una matriz de plástico con las reglas de movimiento y alcance, las plantillas de giro, y marcadores de posicion y bombas cargadas.


Por último, cartas. Estas son de muy buena calidad e ilustradas con un estilo retro-pulp que me resulta muy agradable. Las cartas son de tres tipos: Aircraft Trait, que reflejan las reglas especiales que cada avion puede tener; Theatre, que reflejan reglas especificas de determinados teatros de guerra (como presencia de artillería antiaerea, formaciones obsoletas, tripulaciones poco entrenadas, falta de suministros...); y, finalmente, Doctrine, que representan reglas de escuadrón asociadas a distintas formaciones históricas.


Como nota adicional antes de comentar el sistema de juego, la trasera de la caja indica cuatro colores recomendados para pintar los aviones. Personalmente, desaconsejo usar Vallejo Pale Blue para los aviones americanos porque es muy claro...

En los días desde que me he comprado la caja hasta que empezado esta entrada, ya he pintado 8 aviones, a falta de aplicarles los efectos de panelado y desgaste, y puedo sugerir que un color que aplica perfectamente a los aviones americanos es el Gris Acero de Vallejo Game Color (que seguramente es equivalente al Space Wolf Grey). Ya mostraré los aviones bien pintados en otra entrada.

El sistema de juego de BRS ha sido diseñado por Andy Chambers, un veterano de los wargames desde los viejos tiempos de la 2ª Edicion de Warhammer 40K. El sistema es abstracto pero funciona, a mi juicio, de una forma muy elegante, evitando manejar niveles de altura y sustituyendo todo por un concepto clave llamado "ventaja". Un avión puede estar en tres estados, representados en la foto de abajo. De izquierda a derecha son: "en ventaja", "neutral" y "en desventaja". Los palos transparentes de las peanas pueden moverse a tres posiciones fijas que representan sobre el tablero estos estados. 


De forma abstracta, la "ventaja" representa diferencia de altura entre los aviones, pero también su "estado de energía" (o capacidad para maniobrar) y otros factores como la atención del piloto. El uso de estas peanas no es obligatorio, y se incluyen unas fichas que simplemente indican si el avion está en ventaja o en desventaja, útiles para usar por ejemplo con las fichas de bombardero... En la foto de abajo, el bombadero americano cerca del caza está en ventaja, el otro neutral, y el bombardero japonés está en desventaja. Enseguida explico las implicaciones de esto...


Para montar los escuadrones, hay que utilizar los marcadores de habilidad de piloto que mostré arriba aún en la hoja troquelada. Estos marcadores van de 2 a 5, siendo 2 - Novato, 3 - Promedio, 4 - Veterano y 5 - As.


Así, en el ejemplo de abajo, el piloto americano es Veterano, mientras el japonés es un piloto promedio.


La secuencia de juego es muy sencilla. Los aviones se activan de uno en uno por orden de ventaja.

  • Primero actuan los aviones en ventaja
  • Después los neutrales
  • Por último los que están en desventaja
Y, en cada turno, un avión puede hacer lo siguiente, en este orden:

  1. Disparar a un enemigo si lo tiene en cola y a un nivel de ventaja menor
  2. Quemar ventaja: es decir perder un nivel de ventaja para hacer una de dos cosas
    1. Maniobrar (que en resumen permite hacer giros mas cerrados que el movimiento normal)P
    2. Picar (para sumar 6¨ al movimiento)
  3. Moverse (pudiendo hacer un giro de hasta 45 grados)
  4. Accion de piloto, a elegir una de estas tres
    1. Disparar a un avion a tiro que esté en un nivel de ventaja menor
    2. Superar en maniobra a un rival (si se consigue, el rival pierde un nivel de ventaja)
    3. Ascender: aumentas en uno tu nivel de ventaja
Sin entrar en más detalles, lo que ya se deduce de mi breve resumen anterior es que solo se puede disparar a un rival si este está en un nivel de ventaja menor. Por lo tanto, los aviones en ventaja, que activan antes, pueden disparar a rivales neutrales y en desventaja. Los aviones neutrales solo pueden disparar a aviones en desventaja; y los aviones en desventaja no pueden disparar a nadie.

La accion de superar en maniobra es, por tanto, muy táctica, porque permite en medio del combate hacer que un enemigo pase a estar desaventajado, dejandolo a merced de tus compañeros de escuadra. De este modo, sin tener que complicar el juego con niveles de altura, marcadores adicionales o similar, el combate pasa a ser una especie de baile donde los aviones pasan a ganar y perder ventaja durante el turno, en lugar de ser el baile de figuras en 2D que suelen ser estos juegos.

Y, como se realiza el combate? Para ello vuelvo a mostrar las cartas de avion del Wildcat y el Zero.


Un avión queda definido sólo por tres párametros. Su capacidad de disparo, de 0 a 3; su maniobrabilidad, de 0 a 3; y su velocidad. Además, cada modelo puede tener reglas especiales... Los Zeros son vulnerables pero muy agiles, y los Wildcats son Robustos (resisten mejor el daño).

Como se ve por las cartas de arriba, los Zeros están peor armados pero son más rapidos y mucho más maniobrables que los Wildcats. En cierto modo, y que me perdonen los puristas, es como si los Wildcats fueran X-Wings y los Zeros, TIE Fighter. El combate no es simétrico, y cada jugador tiene que jugar sus fuerzas de manera diferente que en el starter de La Batalla de Inglaterra, donde Spitfires y Bf109 eran idénticos en presentaciones (a efectos de juego).

Aparte de esto, la veteranía del piloto también influye. Como hemos visto arriba, puede ir de 2 a 5.

Pues bien. Para disparar, el avión que ataca lanza un numero de dados igual a la suma de su valor de piloto + la capacidad de disparo de su avión. Si se obtiene al menos un As, el avión es impactado. Si se obtiene más de un As, el impacto es crítico.

Si el rival es impactado, este tira tantos dados como la suma de su valor de piloto y la maniobrabilidad de su avion. Si al menos sale un As, el disparo es esquivado. Si el impacto fue critico, el avion que esquiva tira un dado menos.

En el ejemplo de abajo, el Wildcat tiene ventaja sobre el Zero, y lo tiene en cola y alcance, de modo que puede dispararle. El jugador americano tiraría 5 dados: 4 por su piloto y 1 por la potencia de tiro del avión (nota: en realidad tiraría uno más por la regla especial "Vulnerable" del Zero, pero bueno). En la tirada saca dos ases, por lo que ha logrado un impacto crítico.

El piloto del Zero tiraría 6 dados: 3 por su piloto y 3 por el avion, pero como el impacto ha sido crítico, se reduce en uno y tira 5. Al haber sacado un As, ha esquivado el ataque.


Si el japonés no hubiera sacado ases, sería impactado y perdería un nivel de ventaja pasando a "en desventaja". Si ya hubiera estado en desventaja, habría sido derribado.

Y aquí entra la otra característica especial del juego. Cada vez que un jugador recibe un impacto en un avión, sea este derribado o no, gana una ficha de impacto. Cuando el numero de fichas recibidas supere al numero de aviones propios en juego, la unidad entera se retira y el otro jugador gana la partida. Esto refleja que en la guerra los pilotos raras veces combatían hasta el último hombre, y se retiraban en cuanto las bajas y los daños comenzaban a ser preocupantes. Esto hace también que las partidas de "dogfight" sean más rápidas y tácticas.

Y, hasta aquí llega mi presentación y resumen del juego. Hay muchas más cosas, por supuesto, pero el reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord para los interesados. Personalmente el juego me parece muy bien pensado y entretenido, y no veo la hora de terminar los aviones y estrenarlo.