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viernes, 27 de abril de 2012

Cambio de rumbo...


Los que seguis este blog ya sabéis que está dedicado casi en exclusiva a mostrar mis trabajos de pintura, con el ocasional comentario aquí y allá siempre relacionado con el mundo del modelismo fantástico y el wargaming.

Sin embargo, la entrada de hoy es más personal...

En el MundoReal(tm) vendría a ser lo que antes se llamaba un Ingeniero de Ventas, y ahora Técnico de Preventa. Se llame como se llame, llevo unos años trabajando a nivel europeo y recientemente me ha salido un contrato muy interesante con una compañía americana con sede en Londres.

Tal y como está el patio, no es posible rechazar una buena oferta, así que en los próximos meses y con suerte años estaré destinado en Londres, yendo y viniendo a Madrid.


¿Por qué cuento estas cosas en el blog? Pues porque, obviamente, mi tiempo para pintar se va a reducir exponencialmente, y las entradas del blog también, a partir de esta.

Para mi ha sido una gran satisfacción ver cómo el número de seguidores de este humilde blog crecía mes a mes, y he disfrutado con los comentarios que siempre he intentado contestar. Sólo espero que los que seguis este blog sigáis haciéndolo, aunque las actualizaciones van a ser mucho más escasas en el futuro.

Un abrazo a todos.
KS

jueves, 26 de abril de 2012

DUST Tactics: ¡Puente a la vista!


Llevo una temporada larga sin pintar nuevas figuras, y en la siguiente entrada explicaré por qué... Sin embargo, no he estado ocioso en terminos de juego, ya que Suber y yo hemos quedado para enseñarle las miniaturas de DUST, el reglamento y jugar unas partidas.

En honor al juego, hay que decir que las reglas son tan sencillas de explicar que en menos de 10 minutos Suber ya se había hecho con ellas.

Para hacerse con el juego, jugamos de nuevo la misión introductoria de "Reconocimiento en Fuerza". No voy a contar aquí cómo fue esta batalla ya que tenéis dos informes sobre esta misión en esta entrada del blog. Os redirijo a la web de Adeptvs donde tendréis este resumen adicional y los comentarios de Suber sobre el juego.

A continuación tenéis el resumen de la partida librada con el segundo escenario del Revised Core Set: ¡Puente a la Vista! Ya os adelanto que, si el juego parece interesante con el escenario introductorio, una vez que se juega con muchas unidades ¡es una auténtica delicia!

PUENTE A LA VISTA
Aliados: Todos los contenidos del Core Set. Rhino despliega con los Hammers
Eje: Todos los contenidos del Core Set. Lara despliega con los Flak Grenadieren

Una vez calentados motores jugando el escenario inicial, nos lanzamos con todas las fuerzas de la caja básica. Esto ya va a ser un enfrentamiento más serio. Los alemanes han de capturar el puente que defienden los aliados para abrirse paso a la ciudad de Southampton. Lo lograrán si, al final del turno 8, tienen una unidad (viva, se entiende) en una casilla del puente. Los aliados deberán impedirlo a toda costa.

En esta partida, yo me hice cargo de las fuerzas del Eje y Suber de los aliados. Una vez repartida la escenografía, comenzamos

Turno 1
Poco que comentar, los alemanes avanzan ladinamente, a excepción de Lara y los Flak Grenadieren que hacen uso de la habilidad Asalto de Lara para correr y ponerse a cubierto dentro de la estructura. A fin de cuentas, el objetivo es capturar el puente. Los aliados deciden que la mejor defensa es un buen ataque, con lo que hacen una salida para distribuir sus fuerzas.


Ambos bandos están demasiado lejos unos de otros al final del turno como para que ocurra nada.

Turno 2
Suber gana la iniciativa y hace avanzar a sus Hammers, entre la cobertura, buscando la ocasión de lanzar una buena carga. Los Sturmgrenadieren toma buena nota…


El resto del tablero vive unos interesantes movimientos tácticos, pues la cobertura es vital y el riesgo de dejar una escuadra al descubierto para que el adversario la destruya en el turno siguiente es elevadísimo. Aquí es donde más se hace patente lo ya comenté en la otra entrada acerca del paralelismo entre DUST y el ajedrez, por la imperiosa necesidad de anticiparte al rival en un par de jugadas. Los Laser Grenadieren abren fuego contra los Hammers, pero gracias a la cobertura logran minimizar las bajas y sólo un hombre resulta abatido.


Pero entonces Lara Walter y sus Flak Grenadieren salen del edificio y descargan toda su ira sobre los Hammers.


Entre los Fliegerfaust y las dos MG44 acopladas de Lara Walter, esta unidad desencadena una monumental tormenta de balas que acaba con las tropas americanas, dejando tan sólo vivo al Sargento Mayor Rhino que logra sus tiradas de salvación y sigue fumando impertérrito su puro en una escena totalmente peliculera.

Turno 3
La cosa se pone interesante.


Suber duda qué hacer con el Sargento Rhino, y al final lanza una carga contra los Laser Grenadieren, creyendo que sus opciones serán mejores. Aunque consigue acabar con uno de ellos (las armaduras alemanas son muy resistentes), el combate CaC en DUST es simultáneo y resulta finalmente abatido.



Por su parte, los Hell Boys avanzan con la intención de freír a los Sturmpioneren, que han fallado miserablemente sus disparos de Panzerfaust contra el Blackhawk aliado. Suber logra ponerles tras cobertura ligera, pero sabiendo que el bípode Hans se les va a echar encima…



Efectivamente, así ocurre. Hans se les abalanza y les dispara, causándoles nada menos que tres bajas.



Turno 4
Punto de inflexión de la partida, la cosa está al rojo. Keyan gana la iniciativa (después de tener que repetir la tirada tres veces, ¡qué tensión). Los Sturmpioneren atacan a los Hell Boys trabándose en un encarnizado combate, en el cual al final los alemanes son derrotados y totalmente aniquilados. Sin embargo, el Blackhawk tiene una intervención lamentable y no logra causar daño a Lara Walter ni a sus hombres, quienes lo fríen de vuelta con sus aterradores fliegerfaust en modo Ráfaga. Ni aun teniendo que invertir una acción entera en recargar hay quien les pare, se trata de una escuadra demoledora.



Los dos Hell Boys supervivientes no tienen alcance para usar los lanzallamas, así que tienen que acercarse a Lara Walter y sus Granaderos. Acaban con dos de ellos, pero mueren heroicamente tras su contragolpe.



Los Death Dealers consiguen abatir a otro Granadero más y dejan a Lara con sólo una herida, pero la cosa se ha puesto muy cuesta arriba para los defensores…


Turno 5
Con Keyan ganando nuevamente la iniciativa, Lara solita decide hacerse cargo de la situación. Emplea sus dos acciones en lanzar un ataque sostenido contra los Death Dealers, arrasándoles por completo y dejando vivo únicamente al Ranger del bazooka. Éste responde al fuego. Carga el lanzacohetes, apunta a la Feldwebel. Suber tira el dado. Impacto. Lara Walter tira por su armadura pesada… ¡y se salva! ¡Horror y desesperación para Suber! ¡Subida de sueldo para los ingenieros de armaduras alemanes!


Turno 6
Las fuerzas alemanas avanzan inexorables, no hay nada que pueda detenerlas.


Una vez más es Lara Walter la que abre fuego contra el último superviviente, abatiéndolo por fin y dejando expedita la vía hacia el puente. El camino a Southampton está abierto... por ahora


CONCLUSIONES
La verdad es que Suber y yo nos lo pasamos de miedo... La partida fue muy divertida. Apenas hubo que parar la acción para consultar reglas ya que todo está muy claro en el reglamento (y el uso de las cartas ayuda mucho) y algunos momentos fueron totalmente cinemáticos.

En honor a la verdad, creo que el Revised Core Set está un poco inclinado hacia el bando del Eje. Las armaduras pesadas alemanas son tremendas, pero el hecho de que las unidades sean sólo de tres soldados equilibra un poco las cosas. Los aliados, por contra, son MUY versátiles, pero también muy frágiles. La única unidad pesada de los Aliados, los Hammers, son una unidad aniquiladora, pero que debe jugarse con mucho cuidado por su fragilidad. En DUST:Tactics, en general, 1 impacto = 1 baja. Yo diría que el Eje son los "marines espaciales" de DUST. Unidades de élite muy poderosas pero escasas, mientras que los Aliados son "la guardia imperial": más frágiles, pero devastadores en fuego concentrado.

Lo mejor del juego es, sin duda, su componente táctico. Hay pocas unidades, y por eso hay que pensarse mucho las acciones en cada turno ya que a tu acción le seguirá una reacción del rival que puede aniquilarte esa unidad. Los walkers, tremendos... No descompensan el juego y le dan un ambiente entre Ci-Fi y Pulp que lleva años atrayéndome y al que nunca había podido jugar en serio, más allá de escaramuzas con sistemas como .45Adventures.

Os lo recomiendo.

sábado, 21 de abril de 2012

DUST Tactics: Partida de introducción

El pasado jueves jugamos dos partidas de introducción a Dust:Tactics, jugando el escenario 1 del Revised Core Set con dos fuerzas diferentes. Aquí tenéis una breve transcripción de las partidas y los comentarios pertinentes.

PARTIDA 1
Aliados: 1 Blackhawk + 1 Death Dealers
Eje: 1 Hans + 1 Sturmpionieren

Turno 1
Los aliados ganaron la iniciativa forzando a mover primero a los alemanes. El Hans entró primero poniéndose a cubierto de la estructura. El Blackhawk entró a continuación seguido de las unidades de infantería. Todo el mundo desplegó a cubierto y la situación final del primer turno podéis verla en esta imagen.

Partida 1. Turno 1
Turno 2
Los Aliados vuelven a ganar la iniciativa y deciden mover primero. Los Death Dealers usan dos acciones de movimiento para ponerse en cobertura pesada en una casilla con trampa antitanque y atacar por el flanco. Los Sturmpionieren deciden ignorarles y entran en la estructura, disparando sus tres panzerfaust contra el Blackhawk al que pueden ver en la entrada. Sólo consiguen un impacto, pero esto supone dos puntos de daño dejando al walker con "1 herida". El blackhawk responde disparando sus PIAT contra los Sturmgrenadieren y causándoles dos impactos. Al disparar contra una unidad que está dentro de una estructura, esta tiene cobertura pesada, y así uno de los impactos logra ser salvado.

El Hans mueve entonces una casilla para tener a tiro a los Death Dealers y les dispara con todo los que tiene. El Grenate Werfer es un arma de área que lanza un dado por blanco. Tiró por tanto 5 dados y logró dos impactos. Pese a que los Death Dealers están en cobertura pesada, los aliados perdieron sus tiradas y sufrieron por tanto dos bajas. A continuación, el Hans disparó su Panzerfaust Werfer logrando otro impacto, ¡que tampoco es salvado! Una baja más y las cosas no pintan nada bien para los aliados.

Partida 1. Turno 2.
Turno 3
Los aliados vuelven a ganar la iniciativa, de modo que los Death Dealers deciden jugar primero y hacer una acción de ataque sostenido para intentar destruir al Hans ya que no tendrán otra opción. El ataque sostenido permite repetir las tiradas de impacto fallidas y esto demuestra valer la pena, pues el primer ataque falla pero el segundo impacta, y con tres heridas esto es suficiente para destruir el Hans. ¡Duro golpe para el eje!

Partida 1. Cae el Hans
La unica opción del Eje para destruir al Blackhawk es usar el Flammenwerfer de los Sturmpionieren, ya que los Panzerfaust son armas de un sólo uso y ya han disparado; pero se trata de una opción de todo o nada, por lo que los alemanes usan la habilidad rápidos de los Sturmpionieren para moverlos tras los Death Dealer y quitarlos de enmedio. En esta posición, los alemanes pueden disparar con todas sus armas y, si sobrevive algún Aliado, atacarles cuerpo a cuerpo. El Flammenwerfer dispara primero y logra un impacto. Al ser un arma de llama ignora la cobertura por lo que el Ranger del bazooka cae abrasado. A continuación, abren fuego los StG47 que logran dos impactos. Aunque uno de ellos es salvado por la cobertura, el otro acaba con el Ranger.

Partida 1. Movimiento final
Pero esta acción ha dejado a los Sturmpionieren al descubierto, y el Blackhawk es rápido... por lo que el walker aliado maniobra y hace uso de su habilidad Andanada para duplicar el numero de dados en su ataque (opción que sólo puede usar una vez por partida, pero ¡es ahora o nunca!). El blackhawk lanza 12 dados y logra justamente 4 impactos! Dado que los Sturmpionieren no tienen cobertura de esquina, son vaporizados...

Victoria para los Aliados

Una partida entretenida (y sangrienta, ya que el Blackhawk acabó medio destruido). Ha durado menos de una hora (porque ha habido que consultar algunas dudas en el reglamento) pero nos ha permitido probar casi todas las reglas especiales.

PARTIDA 2

Aliados: 1 Blackhawk + 1 Hammers
Eje: 1 Hans + 1 Heavy Laser Grenadiers


Turno 1
Los aliados pierden la iniciativa y entran primero con el Blackhawk, que es seguido por los Laser Grenadiers que usan dos acciones de movimiento para ponerse a cubierto. A continuación, los Hammers usan dos acciones de movimiento para entrar en la estructura, pero esto demuestra ser mala idea pues el Hans mueve para tener a tiro a los Hammers con su habilidad de Vehiculo de Reconocimiento. Pese a estar en cobertura pesada, el Grenate Werfer del Hans logra acabar con dos Hammers.. Muy mal comienzo para los aliados.

Partida 2. Turno 1
Turno 2
Afortunadamente para los Aliados, estos ganan la Iniciativa. Así, el Hammer superviviente usa una acción de movimiento para salir de la estructura y atacar a los Granaderos, a los que tiene opciones de destruir en solitario. El Hammer lanza 4 dados y logra 2 impactos. Los Granaderos Pesados alemanes son resistentes al daño por lo que tiran para salvar las heridas pero no lo logran... ¡2 bajas! Sin embargo, en DUST el combate CaC es simultáneo, por lo que los alemanes contraatacan con sus cuchillos y logran dos impactos que acaban con el Ranger.

Partida 2. Turno 2.
El Hans mueve ahora para ofrecer al Blackhawk dos posibles blancos y contar con opciones de contraataque. El jugador aliado decide jugársela, mueve al Blackhawk y realiza un ataque de Andanada contra el Hans. 12 dados, 4 impactos. Suficiente para destruir al Hans. Pero este tiene cobertura de esquina contra el ataque. Lanza cuatro dados y logra salvar 3 impactos. Como última jugada del turno, el granadero láser superviviente hace dos acciones de movimiento y se pone a cubierto en una casilla con trampa antitanque.

Partida 2. Turno 2
Turno 3
Los Aliados vuelven a ganar la iniciativa, y el Blackhawk repite su ataque contra el Hans, esta vez en modo normal. Lanza 6 dados y logra 2 impactos que el Hans salva de nuevo.

El granadero alemán sale de cobertura y dispara su arma contra el Blackhawk. Logra un impacto y, como es un arma láser, vuelve a tirar los impactos para lograr impactos adicionales. La segunda tirada falla pero no importa porque un impacto directo de láser pesado causa tres heridas y el Blackhawk vuela por los aires...

Partida 2. Fin del turno 3
Victoria para el Eje

De nuevo, una partida muy rápida y satisfactoria en la que también hemos podido probar nuevas reglas como el combate cuerpo a cuerpo o las armas láser.

Conclusiones

La impresión inicial del juego tras estas partidas introductorias ha sido muy buena. El juego es fácil de aprender, muy rápido y, como dice su título, tremendamente táctico. Hay pocas unidades, y las armas son letales. El jugador que mueva sus unidades sin pensar está perdido, ya que la clave está en saber qué unidad lanzar contra qué unidad para maximizar los daños y minimizar los riesgos, además de prever el movimiento que va a hacer el rival a fin de no quedar expuesto. En este sentido, las partidas han sido como una especie de ajedrez con dados, pero infinitamente más vistoso. Un detalle a comentar es que el escenario se supone que está pensado para 8 turnos, pero en ninguna de las dos partidas hemos pasado del turno 3; lo que implica que el combate es rápido, y letal.

Lo siguiente será probar un escenario más complejo, con todas las unidades...

miércoles, 18 de abril de 2012

DUST: Granaderos con Antiaereo Pesado

La última unidad de infantería que me quedaba por pintar del Revised Core Set de DUST, son estos Granaderos equipados con un Fliegerfaust... Estéticamente son la unidad que menos me atraía de la caja, y por eso han quedado los últimos. Sin embargo, en términos de juego son aterradores. Sus armas son cañones automáticos de 20mm con la regla especial arma de ráfagas, que implica que si disparan contra una unidad que aún no haya movido en el turno duplican el número de dados. Esto implica que contra unidades de infantería básica del juego pueden llegar a disparar 18 dados... ¡o 36 contra unidades de blindaje 1! Además de ellos, los Fliegerfaust son unidades antiaereas, ideales para derribar los helicópteros de la USS.

Pero veamos las miniaturas. La verdad es que ha sido sencillo pintarlas... El color base de la armadura es el Gris Alemán, obviamente; que he iluminado y descascarillado con Gris Codex, con sombras dadas con tinta negra.


Por contraste, he pintado el uniforme interior en Uniforme Alemán de Vallejo Model, con un lavado de Gris Alemán muy diluido... Y listo.


Al final, he añadido desconchones adicionales con el método de la esponja, usando Negro Caos y luego Metalizado Bolter. Se aprecia mejor en la franja amarilla de líder de esta figura.


Finalmente, los Fliegerfaust están pintados en Khaki, lavado con Siena Tostada. El frontal del arma tiene un pincel seco de Negro Caos, y los desconchones están pintados con Gris Alemán y una esponjita.


Aunque aún no he pintado los walkers, espero jugar mañana mi primera partida de prueba y daros mis impresiones en el blog.

jueves, 12 de abril de 2012

DUST: Iron Man

De los creadores de "los Marines de Película", llega... "Iron Man"! :-D

Desde que me hice con el Revised Core Set de Dust:Tactics, la fiebre Weird War se ha disparado. Las reglas de Dust permiten ampliar el juego con múltiples unidades, e incluir criaturas extrañas e incluso superhéroes...

En la web http://twc-dust-tactics.blogspot.com.es/, que recomiendo encarecidamente, hay una enorme colección de cartas custom con unidades weird e históricas para Dust:Tactics, entre ellas, una sección de superhéroes. Cuando vi esta carta (clic para ampliar), supe que debía hacerme un Iron Man...


De acuerdo con el trasfondo inventado para el personaje, este Iron Man no es Tony, sino Howard Stark, su padre. Tras hacerse con muestras de Vril y de armaduras alemanas, Howard desarrolló la primera armadura aliada. Sin embargo, un sabotaje del Eje dio al traste con los planos por lo que no ha sido posible hasta ahora replicar integramente su trabajo. Las armaduras pesadas de los Rangers aliados son copias inferiores de la armadura de Iron Man.

Para hacer la miniatura, lo que he hecho es comprar una eBay una miniatura suelta del Sgto. Mayor "Rhino", y he pedido a mi amigo Jose "Suber", el mismo que esculpió a los Marines de Película, que me hiciese un casco de Iron Man. Jose ha retirado el retrocohete y los cohetes de los puños, ha esculpido el generador pectoral, y ha modelado el casco de Iron Man en torno a un casco de marine GW. Aquí podéis ver el green...


Vista desde atrás...


Dado que las minis de Dust vienen ya preimprimadas, una vez que recibí la mini le di un par de capas de Rojo Entrañas. A partir de ahí apliqué otras dos capas de Rojo Sangre, un perfilado con Tinta Marrón, unas luces con Naranja Llamarada + Ocre y un vitrificado con tinta roja. El resultado, este...


Para las zonas amarillas he usado Ocre, con un poco de Tinta Marrón en los recovecos, y luego lo he subido a Amarillo Dorado y Blanco.


Vista trasera de la miniatura. Dado que es un superhéroe, he preferido no aplicar nada de desgaste en la armadura, ni tampoco decorar la peana. Lo que interesa es que "luzca"


El vitrificado ha sido algo fuerte, por lo que las luces se han difuminado demasiado... No obstante, en esta foto se aprecia que ahí están...


Y termino con un primer plano de la cara. Los ojos y el generador pectoral los he pintado con Azul Eléctrico, y luces en Blanco puro.


Ahora toca pensar en un Supervillano alemán a la altura!

miércoles, 11 de abril de 2012

DUST Warfare: es inminente!

FFG lleva tiempo anunciando que Dust:Tactics tendrá una versión "wargame" (es decir, sin casillas, con escenografía tradicional y con regla de medir) de la mano de Andy Chambers... El reglamento será tan sólo un libro pues será compatible con las unidades y cartas de Dust:Tactics. Este sistema será Dust:Warfare.

A la vista de los mini articulos que se están publicando en la web de FFG, ya podemos saber un poquito sobre el reglamento.

Por lo que parece, el reglamento constará de unas 120 páginas. Como puede verse en el indice, extraido de BOLS, tras unas 10 páginas de trasfondo, las reglas se detallan en unas 30 páginas, con 7 páginas adicionales dedicadas a explicar las reglas especiales que pueden asignarse a unidades. La otra mitad del libro está formada por un generador de escenarios y por las listas de ejército para los Aliados y el Eje (la Unión Sino-Soviética aparecerá en la expansión Operation:Zverograd)


FFG ha publicado un pequeño avance de cómo será la composición de ejércitos.


La unidad básica en Dust:Warfare será el pelotón. Obviamente, un ejército estará compuesto por varios pelotones aunque por ahora no queda claro si habrá limitaciones.

Cada pelotón (o al menos el que se nos presenta como básico en el ejemplo) estará compuesto por 1CG y al menos una sección de infantería.

* La unidad CG puede ser una unidad de mando (recordemos que hay una por facción, incluyendo la SSU) o un héroe.
* Las secciones están compuestas por unidades de infantería de 5 (blindaje 2) o de 3 (blindaje 3) soldados
* Los walkers, francotiradores y observadores son unidades de apoyo, y se puede incluir uno por cada dos secciones

Los pelotones pueden "comprar" una mejora adicional, que no está descrita en la preview pero que al parecer permitiría incluir más unidades de apoyo, más héroes o mejores armas en el pelotón...

Como ejemplo, se nos ofrece el pelotón "básico" de los USA en PDF:

Con este listado, es posible organizar un pelotón sólo con los contenidos del Revised Core Set:

SECCION DE MANDO
Sgt. Rhino (22pts)

PRIMERA SECCION
Death Dealers (23 pts)

SEGUNDA SECCION
The Hammers (26 pts)

TERCERA SECCION
Hell Boys (34 pts)

UNIDAD DE APOYO
Blackhawk (Walker Ligero M1) (22 pts)

TOTAL: 130 pts

Aunque aún no han publicado la lista equivalente del eje, dudo que sea muy diferente y seguramente sólo cambie el orden de asignación de las unidades, así que estoy seguro de que se podrá montar otro pelotón de 130 pts sin problemas.

Por lo que puede verse, además, en el índice, arriba, los Aliados tienen tres posibles pelotones:

* Pelotón de Combate (el del ejemplo)
* Pelotón de Elite
* Pelotón de Asalto

Los nombres no dicen gran cosa, pero sus equivalentes del Eje, sí:

* Pelotón Sturmgrenadiere
* Pelotón Schwer
* Pelotón Blutkreuz

En este caso cabe pensar que los pelotones Sturmgrenadiere están compuestos por tropas "normales", los Schwer (pesados) por tropas con armadura pesada, y los Blutkreuz por Zombies, Gorilas y otras tropas weird. Dado que Aliados y Eje están bastante igualados, cabe pensar que la misma distinción podría aplicar a los Aliados, con los Pelotones de Combate como pelotones "básicos", los de Elite con tropas de armadura 3 y los de Asalto con tropas especiales (que aún no hemos visto). Todo esto es especulación, claro.

Adicionalmente, por lo que se lleva visto hasta ahora, parece claro que el sistema será compatible con las cartas y dados de Dust:Tactics, lo cual es una gran ventaja ya que las unidades de un sistema parece que servirán sin cambios en el otro. Lo que se puede ver en el video promocional de D:W, que pongo abajo, es que las unidades tienen practicamente los mismos perfiles que en Dust:Tactics, con la diferencia de que la infantería cambia su movimiento de 1 casilla por 6 pulgadas. En el caso de los walkers, la conversión no es tan sencilla.


Finalmente, también se han podido ver en estos avances de FFG cosas sobre la secuencia de turno:


De la secuencia de activación se confirma (lástima) que el turno será IGOUGO ("ahora yo, ahora tú"), aunque con la posibilidad de que las unidades reaccionen, como en Dust:Tactics, a las acciones del enemigo. Esto significa que no es como el 40K, pero tampoco es secuencia alterna como AT-43 o DUST:Tactics. Tras determinar la iniciativa, se inicia la Fase de Ordenes. En esta fase, determinadas unidades pueden usar UNA acción. En estas fase, el enemigo no puede reaccionar. Las unidades activadas en esta fase pueden volver a activarse en la fase de unidades, pero con sólo UNA acción (no dos) y no podrán reaccionar al enemigo. En la fase de unidades, por contra, se activan todas las unidades del jugador correspondiente aunque el enemigo puede reaccionar a sus acciones.

A medida que se vayan sabiendo más noticias las iré comentando en el blog.

martes, 10 de abril de 2012

DUST: Hell Boys

Una nueva unidad pintada, con la que termino las tropas aliadas del Revised Core Set (a falta de los walkers). Se trata de los Hell Boys, una unidad equipada con escopetas y lanzallamas... Letal contra tanques e infantería pero con muy corto alcance, por lo que hay que jugarla con cuidado.

En esta unidad he decidido no usar los marrones de los Death Dealers, para las chaquetas, y usar tonos verdes... El color base que he usado es Uniforme Soviético, lavado con Gris Alemán y con un par de luces dadas añadiendo blanco al color base. Al final, he añadido manchas de camuflaje en Verde Oliva imitando el esquema de pintura oficial.


En esta vista trasera se aprecia mejor el camuflaje. Las placas de blindaje están en Verde Oliva, con luces en Uniforme Soviético y un par de lavados de Tinta Negra y Devlan Mud. Los cascos los he pintado en Verde Angeles Oscuros, he dado un pincel seco con Uniforme Soviético y luego un lavado con Devlan Mud.


Las insignias del sargento proceden de la hoja de calcas aliadas de Dust Models.


Los cartuchos de escopeta los he pintado con Rojo Entrañas y Shining Gold.


Para los depósitos de los lanzallamas he usado Verde Oliva (y Rojo Entrañas) lavados con Negro y Devlan Mud. Luego he pintado algunos numerales en blanco y he aplicado desconchones...


Finalmente, os pongo una entrada de un Hell Boy al lado de un Death Dealer, para comparar los distintos esquemas de color.


sábado, 7 de abril de 2012

viernes, 6 de abril de 2012

Escenario para DUST Tactics: ¡Detener el lanzamiento!

Os presento aquí un nuevo escenario original para DUST:Tactics. Espero que os guste.

SITUACION
1947, en algún lugar de Europa... El enemigo está a punto de lanzar un misil experimental desde una base oculta con destino a tus cuarteles generales. Tropas de avanzada han sido lanzadas sobre la posición desde un transporte aéreo. Debes impedir el lanzamiento!

DESPLIEGUE
Los defensores despliegan en las casillas marcadas con "D" y empiezan la partida desplegados. Al menos una unidad debe desplegarse en el perímetro fuera de la base.

A continuación, los atacantes despliegan desde las casillas marcadas con "A"

Hay dos trampas antitanque y dos cajones de munición disponibles para esta misión.

Nota: usando los tableros del Revised Core Set, se tratan todas las casillas como despejadas.



FUERZAS DISPONIBLES
130 puntos por bando (contenido del Core Set).

OBJETIVOS
Atacantes: deben conseguir que una unidad llegue a la casilla objetivo y desactive el lanzamiento.
Defensores: Aguantar 8 turnos hasta que el misil despegue.

REGLAS ESPECIALES
Detener el lanzamiento: Para detener el lanzamiento, una unidad de infantería debe estar sobre la casilla objetivo y emplear una acción de HABILIDAD para desactivar y destruir los controles del misil.

Nos atacan!: el perímetro de la base está minado. En el momento en que la primera unidad atacante entra en el tablero tira un dado. Si sale una cara en negro, los defensores no están alertados del ataque. Si sale un IMPACTO, una mina estalla: esto no tiene efecto sobre las unidades atacantes, pero hace que los defensores puedan activarse a partir de ese momento. Si la alarma no llega a sonar, los defensores pueden activarse automáticamente a partir del turno 2.

miércoles, 4 de abril de 2012

DUST: Escenografía

Una entrada rápida antes de las minivacaciones de Semana Santa, para mostraros los elementos de escenografía que vienen con el Revised Core Set.

En primer lugar, las trampas antitanque. Dos piezas idénticas, versátiles porque se pueden usar en cualquier wargame "moderno"-futurista, y que se pintan sólas...


Para la piedra-hormigón, he dado una capa base de Gris Alemán y luego, con un pincel muy grande, dos pasadas de pincel seco: primero con Gris Neutral, y luego con Gris Fortaleza. Para el suelo, he dado una capa base de Siena Tostada, y luego dos pasadas de pincel seco: primero Marrón Cuero y luego Hueso Deslucido.

En esta foto os podéis hacer una idea del tamaño de las trampas en cuestión.


A continuación, las cajas de munición... Una del Eje y otra de los Aliados.


La caja aliada está pintada en Uniforme Soviético, con un perfilado en Gris Alemán y un pincel seco de Uniforme Soviético + Blanco. Un lavado posterior de Devlan Mud, y desconchones en Gris Alemán y Metalizado Bolter. Las calcas, son de la colección de Dust Models.


La caja alemana es aún más simple. Gris Codex con perfilado en negro, y un pincel seco de Gris Codex, para luego dar desconchones con Gris Neutral y Metalizado Bolter. Las calcas, también de Dust Models.


De nuevo, otra foto para comparar tamaños...