El juego comenzó a ver la luz hace unos años con la salida de sus primeras miniaturas, los Yellow Jackets de la MegaCon CCC. En la actualidad, el juego ya ha visto publicadas sus reglas en un excelente tomo de 176 páginas en tapa dura y todo color; y cuenta con miniaturas para cuatro facciones: CCC (Norteamericanos), KemVar (Brasil-Venezuela), USCR (Rusia) y FCC (No alineados, rebeldes "antisistema"); además, ya hay concept art publicados para dos nuevas MegaCon: Sefadu (Africa Central) y Keizai Waza (Asia Oriental), con el rumor de que la siguiente MegaCon será Ios (Mediterráneo). Aquí podéis ver el mapa del mundo de MERCS.
Una de las cosas que me ha atraído de este juego, además de la estética de sus miniaturas: muy en la línea de Infinity (futuro-próximo-megatecnológico) pero sin caer en sus excesos mangakas, es que se juega con “bandas” de 5 miniaturas por facción, existiendo 6 opciones de tropa por facción. Esto significa que no hay puntos. Tu elección como comandante de tu escuadra de élite es ver a cuales de tus 6 unidades despliegas, ya que no se admiten duplicados. Por ejemplo, CCC cuenta con un líder, un francotirador, un médico, un arma pesada, un incinerador, y un experto en demoliciones. No es posible desplegar dos médicos y dos francotiradores, así que en cada partida la elección es “¿a quién dejo en casa?”. Esto, además, permite que sea razonablemente sencillo hacerse con más de una facción (5/6 minis por facción) para poder jugar con amigos prestándoles las figuras.
Siendo Brasil mi segunda tierra (ya que de allí es mi mujer y familia política), cuando vi que este juego contaba con una facción “brasileña” (los Caes de Guerra de Kemvar - unos brasileños cifi sin topicazos) comencé a interesarme por el mismo y hace una semanas decidí que iba a pintar una escuadra de KemVar… Tras pintar escuadras y escuadras para WH40K, contar con un “ejército” válido de sólo 5 miniaturas es un cambio agradable.
Mientras me pongo a ello, voy a aprovechar esta entrada para hablar un poco del juego en sí.
Se juega en un tablero de 120x180cm, y la característica más curiosa del juego es que se utilizan unas cartas especiales (el mazo se compra por separado) que incluyen toda la información sobre cada miniatura y sus armas, pero que también se usan para medir. Por lo tanto, además de dados (de 10 caras), no se necesita mucho más para jugar a Mercs. Puede jugarse en un tablero convencional de wargames con escenografía, o jugarse sobre un tapete con escenografía “2D”. El reglamento considera ambos casos, y el uso de las cartas para medir y mover simplifica las habituales cuestión de Línea de Vista y similares.
El despliegue se lleva a cabo a una carta de distancia como máximo de tu borde de tablero, y cada jugador alterna colocando una miniatura. Tras ello, se tira 1D10 por miniatura para determinar el órden de iniciativa de cada una (los empates se rompen por el valor de REACCION de la miniatura y, si esto no es posible, ambas miniaturas actúan de forma simultánea).
Imagen tomada de http://sync-wargaming.blogspot.com |
Cada figura tiene una cantidad de Puntos de Movimiento (PM) descrita en su carta, que puede usar para moverse, girar, subir o bajar niveles… El movimiento se realiza mediante las cartas, pudiendo mover a una figura desde la posición inicial hasta alguna de las tres posiciones finales marcadas por círculos del tamaño de la peana de la figura. Hay un movimiento especial llamado Snap to Cover (Ponerse a Cubierto) que permite a una figura moverse la distancia de una peana para ponerse a cubierto después de haber ejecutado una acción. Así, por ejemplo, una miniatura puede disparar su arma a un enemigo y luego ponerse a cubierto para evitar recibir fuego de represalia.
Imagen tomada de http://sync-wargaming.blogspot.com |
El combate es sencillo… Cada figura cuenta con un “Número de Disparo” (Firing Number – FN) marcado en su carta en función del arma que emplee. Este es el número que debe igualar o superar en 1D10 para impactar a su objetivo. En función de diversos factores como la cobertura de su objetivo, la elevación, habilidades de la miniatura o de su MegaCon, se aplican modificadores que suman o restan al FN. En MERCS, las armas tienen alcance ilimitado (como debe ser). Las armas que tienen “alcance” son las granadas o pistolas y este “alcance” se mide en “cartas”. El combate cuerpo a cuerpo es similar, tirándose 1D10 y sumando el valor de melée de la miniatura, que se compara con el “Reaction” del rival y debe igualarse o superarse.
Si se impacta a un rival por cualquiera de los dos métodos se compara la fuerza del arma con el blindaje del objetivo. Si el arma iguala o supera el valor del blindaje se causa una herida. Cada MERC cuenta con 3 Heridas y una vez causadas estas tres heridas, la figura “muere”. Además, cada impacto, hiera o no hiera, puede estropear la armadura (son piezas de tecnología compleja a fin de cuentas) y debe chequearse si esto ocurre (de nuevo, con 1D10 comparado con el valor de reparación de armadura en la carta de la miniatura). Si la armadura “falla” pasan cosas malas… La movilidad de la figura se reduce (pudiendo llegar a quedar completamente parada) y el valor de blindaje se reduce (haciendo más fácil herir al MERC posteriormente). Los médicos y los mecánicos están ahí para curar heridas y reparar armaduras cuando haga falta.
Hay muchos más detalles, como es de esperar, pero esto resume bastante bien el sistema. La mitad del libro cuenta las reglas con muchos ejemplos. La otra mitad habla de las cuatro MegaCons iniciales y detalla las distintas miniaturas disponibles (a fin de cuentas, estamos hablando de un ejército de 5 figuras) además de ofrecernos varios escenarios predefinidos para jugar.
En resumidas cuentas, un juego muy rápido pero con muchas posibilidades tácticas; con una gama espectacular de miniaturas, y que no requiere de docenas de figuras para librar una partida. Seguramente muchos lo comparen (inevitablemente) con Infinity. Como siempre, no es ni mejor, ni peor… Simplemente distinto; y para gustos hay colores y opciones. Yo, por mi parte, espero darle una oportunidad.