Ayer jugamos dos partidas en la Colmena Secundus, como estaba previsto...
Para la primera partida, usamos el escenario "Into the Underhells". En este escenario, la banda incursora debe asegurarse de "saquear" los dos contenedores de cristales para ganar. La ubicación que nos salió fue el "Drinking Den". Esta ubicación le daba un punto adicional a los genestealer para generar miniaturas (que usamos metiendo otro cultista) y otorga a la banda incursora la posibilidad de superar gratuitamente el primer chequeo de Aplomo de la partida si consiguen controlar el territorio.
Los incursores comenzaron la partida en una larga conga, descendiendo las escaleras para infiltrarse en la colmena.
Los genestealer empiezan con cinco cultistas en mesa... desplegados en cualquier lugar.
Los Squats comienzan a salir de su punto de descenso, acercándose al contenedor de cristales. Pero los cultistas son prescindibles, y empiezan a salir de sus agujeros para dispararles.
Pero los primeros disparos son fallos que no dan ni a las paredes. Los Squats se congregan detrás de la puerta roja... porque una vez que los cultistas han movido, el spyrer avanza. Con su habilidad de Gunfighter, puede disparar a dos blancos diferentes sin penalización, y se carga a los dos cultistas del pasillo...
Y con su segunda activación carga contra los otros dos del fondo destrozándolos. Ya lleva cuatro bajas.
Ya en el segundo turno, aparecen más cultistas, pero el spyrer vuelve a avanzar y liquidar dos con disparos.
Y luego avanzar para ocuparse de los dos que estaban al sur, de los que liquidaría sólo a uno.
El cultista del cuchillo se marcaría un Leroy Jenkins, cargando al spyrer para atacarle por la espalda con el cuchillo, lo que le da un +1 a la fuerza, pero no lograría hacerle nada; y el spyrer, claro, al contraatacar lo machacaría.
Con la horda de calvos ya reducida, el campeón exo-Kyn squat y el squat del rifle automático, se moverían para terminar de limpiar la zona.
El resto de Squats comienzan a salir en tromba hacia el contenedor de cristales, llegando a cosechar siete cristales en dos turnos.
Ahora bien, para ganar el escenario, hay que conseguir llegar al segundo contenedor de cristales. Toca moverse! En este turno, el Tyramite ataca al Spyrer y, con sus ataques envenenados, consigue hacerle un rasguño que reduce su resistencia a 3. Malas noticias. En el contraataque, como era de esperar, el Spyrer revienta al Tyramite.
En el avance squat hacia la zona oeste, un sucio cultista consigue un tiro afortunado de pistola que deja a un squat fuera de combate causándole una herida en el ojo que reduce su BS a 5+
Los refuerzos genestealer han logrado sacar al primer malacepa. El bicho falla su tirada de carga y se queda vendido, así que el Spyrer usa sus activaciones para cargarlo y reventarlo.
Es ya el turno cuatro, y sale otro genestealer. Este ataca al spyrer haciendole tres heridas, que su armadura repele. En el contraataque el spyrer solo logra hacerle una herida de vuelta.
Uno de los cultistas abre una puerta y dispara contra Gimli, el campeón, pero no le acierta.
El genestealer es demasiado peligroso para dejarle atacar en el siguiente turno, así que Gimli carga contra él y, apoyado por el Spyrer, lo machaca a martillazos.
Más arriba, los cultistas disparar contra los squat apelotanados, pineando a uno.
Pero Tejure los achicharraría con su lanzallamas squat de fuego rápido, eliminando a uno...
Y luego Snorri, el segundo campeón, remataría al herido con su bolter.
El Spyrer, por su parte, libre de la amenaza del genestelar, carga contra la puerta recién abierta eliminando al cultista y diciendo al que tiene delante... "ahora vas tú!"
Un cultista avanza hacia la esquina, disparando al Spyrer sin consecuencias.
El Spyrer abriría fuego con sus bolter, matando al cultista que tiene delante y haciendo agachar la cabeza al más lejano. Con su segunda acción abriría la puerta.
A sus espaldas, los Squats se dirigen al puerta norte, ahora libre de calvorotas, pero un genestealer acecha al fondo...
Ya estamos en el turno 5... un Teramyte carga al Spyrer, pero solo consigue ser cortado en trocitos.
Al norte, los Squats abren la puerta y Tejure flambea a la oposición.
El genestealer carga contra Gimli y entra un zarpazo y un mordisco envenenado. La exo-armadura para el mordisco, pero el zarpazo deja al campeón fuera de combate. Por suerte: sin consecuencias.
Se acaba el tiempo. Los squats entran por la puerta. Haakon, el novato, lanza su carga de demolición contra los dos cultistas más cercanos, reventándolos.
En venganza, otro cultista avanzaría y le dispararía con su recortada, pero solo lograría pinearle.
Por su parte, el Spyrer, con su primera activación, avanzaría hasta ponerse en contacto con el segundo contenedor de datos...
Y en la segunda activación cosecharía dos cristales del contenedor, y haría dos disparos a los cultistas más próximos, matando a uno de ellos.
Con esta acción, la banda de incursión consigue ganar el escenario y hacerse con el control del Local de Bebida, la ubicación por la que jugamos. El Spyrer había conseguido hacer nada menos que 12 bajas y la banda había conseguido obtener 9 cristales de datos.
Cada cuatro bajas, permiten al Spyrer mejorar su traje. Hicimos las tiradas de rigor y nos salió que la Habilidad de Disparo subía a 2+, que los bolter pasaban a hacer daño 2, y que las garras pasaban a ser Aceradas. Además, la acumulación de 12 puntos de experiencias permitieron al Spyrer ganar una Herida pasando a tener 4...
Por su parte, Iván invirtió sus 9 cristales en tres cartas de arqueobotín de nivel 1, saliéndole un campo de fuerza que permitía al spyrer subir su tirada de salvación a 2+ una vez por campaña; dotar a Haakon de un autómata que le permitía abrir puertas a 6" de distancia, y no 1", y al campeón Gimli tener un emisor vocal que permitía aumentar la distancia de control para evitar las tiradas de Terror en la Oscuridad a 12".
Con estas mejoras, decidimos reusar el escenario pero jugando desde el extremo opuesto. La misión elegida era "Descenso en la Oscuridad"... La banda incursora debe minar al menos tres cristales, y conseguir sacar a tres miniaturas por el extremo opuesto del tablero. La ubicación seleccionada era un conducto de descenso, que daba tres puntos de miniaturas más a los genestealer, y que permitía a la banda de incursión ganar 2 puntos de experiencia por cada genestealer malacepa muerto.
Los genestealer empezaban con siete cultistas en mesa.
Los Squats comienzan a desplegarse, intentando limpiar la zona de calvos...
Gimli se dirige a una esquina, mientras Gorm es cargado por un cultista con espada sierra. Gorm consigue evitar su ataque y dejar al cultista herido...
... al que luego remataría Snorri, el campeón
En el embudo de la salida, Haakon queda seriamente herido por un disparo de cultista, pero con ayuda del medkit lograría cambiar la herida a un rasguño.
A continuación, Tejure se toma venganza flambeando al calvo.
Y el Spyrer avanza matando a dos cultistas.
Comienza el Turno 2, con un genestealer cargando al Spyrer. Este activa su escudo de energía logrando así evitar un zarpazo que podría haberle quitado tres heridas.
En la entrada, hay una serie de disparos sin demasiadas consecuencias, pero Snorri el campéon se queda sin munición en su bolter... pero a continuación ocurre la tragedia. El spyrer ataca al genestealer sin lograr eliminarle, y este le mete un mordisco envenenado... La armadura Spyrer no para el mordisco, y al ser un ataque envenenado se tira directamente un dado de heridas... y sale un craneo!! El Spyrer está fuera de combate!
Y por si eso no fuera suficiente, al hacer la tirada para ver qué ocurre con el personaje... Iván saca un 66!! Muerte Memorable!!!
Con el Spyrer muerto, la campaña ha terminado. Victoria genestealer. Pero esto no nos detiene. No vamos a dejar de jugar por una tontería así! Así que determinamos que los Squat deben aún así intentar escapar y llevar las noticias de la muerte de un heredero de Lord Helmawr, de modo que seguimos jugando.
Empieza el turno 3. Gimli venga a su jefa matando al genestealer.
Pero la presión empieza a ser fuerte, y los calvos empiezan a rodear a los squats. Tejure flambea a dos. No los mata, pero los deja en llamas.
Un cultista asalta a Gimli, pero este acaba con él. Sin embargo, los squats comienzan a estar rodeados...
Snorri hace una activación de grupo junto a Tejure, avanzando hacia la puerta, y logran acabar con dos cultistas más.
Pero un genestealer carga contra ellos. Tejure, el tipo del lanzallamas, queda seriamente herido, y no muere porque Snorri está trabado en combate con el stealer, recibiendo un rasguño.
Por suerte, Gimli está cerca y carga contra el stealer, destrozándolo.
Halvar, enloquecido, elimina a disparos a otro calvorota
Y Gorm empieza a quedarse rezagado bajo una lluvia de disparos.
Es el inicio del Turno 4. Con activaciones de grupo, cuatro squats consiguen cruzar el umbral de la puerta, dejando atrás a Gorm. Es una decisión dura, pero alguien debe vivir para contarlo...
Un nuevo genestealer carga contra Halvar y acaba con él...
Gimli consigue atravesar la puerta y cerrarla tras de sí, pero un disparo de un cultista le pinea. La maniobra ha sido inteligente... La mayor parte de la horda ha quedado al otro lado de la puerta, y como no han sido eliminados no pueden aparecer como refuerzos cerca de estos cuatro Squats. Aún hay posibilidades de victoria!
Un cultista acompañado de un Teramyte aparece como refuerzo bloqueando una de las salidas...
Haakon, el novato, es el squat con mayor capacidad de movimiento, así que se aleja en dirección opuesta para intentar escapar en el siguiente turno...
El cultista y su mascota no se lo piensan y cargan a Tejure sin lograr eliminarse entre ellos.
Al otro lado de la puerta, Gorm abre fuego con su automática en Fuego Rápido 2 y logra hacer cinco impactos que reparte entre los cultistas que tiene al frente, pero solo logra causar dos rasguños a dos de ellos. Estos, al levantarse, le acribillarían y le dejarían seriamente herido. En el siguiente turno, uno de ellos cargaría contra él dándole el golpe de gracia.
Es el turno 5 y los genestealers ganan la iniciativa. El tipo de la escopeta dispararía a quemarropa contra Haakon dejándole seriamente herido y frustrando sus esperanzas de salir corriendo y escaparse.
Al norte, Snorri, el campeón, herido y sin munición en el bolter, se la juega y le mete tres tiros de pistola al cultista a cubierto por los muros, matándole. Al matarle, el teramyte, que es su mascota desaparece también, dejando a Tejure libre.
Por desgracia, los cultistas han ido avanzando y uno abre la puerta tras Snorri, pineándole de un tiro.
Haakon, malherido, usaría su medkit logrando recuperarse pero ya con dos Rasguños su resistencia ha bajado a 1. Un rasguño más y morirá. El genestealer carga contra Snorri, pineado, matándole. Pero Tejure, que ha quedado destrabado del combate, sale pies por polvorosa y logra huir, para regocijo de Iván.
Pero los Squats están vendidos. En el siguiente turno, el genestealer cargaría contra Haakon matándole definitivamente
Mientras Gimli echa a correr pasillo abajo y se encuentra con un cultista y su bicho. El cultista comete el error de atacar primero, y Gimli le revienta, con lo que él y su mascota desaparecen.
El pasillo se llena de calvos furiosos que disparan a Gimli y le hieren y pinean pero sin conseguir eliminarle...
Y en el último turno, agónico, los squats ganan la iniciativa, Gimli se pone en pie y consigue ponerse a salvo!!!!
Menuda sesión de juego!!!
La banda de incursión, con la muerte del Spyrer, han perdido la campaña; y los squat, al haber conseguido hacer escapar a sólo dos miniaturas, han perdido el escenario... pero la partida ha sido absolutamente peliculera, que es lo que siempre buscamos en Necromunda. Una horda de cultistas acompañados de monstruos han perseguido a estos tapones durante 7 largos turnos, y dos de ellos han logrado huir para contarlo. Además, con la primera partida hemos podido probar al Spyrer, otorgarle mejoras y ganar arqueobotín, con lo que hemos podido probar prácticamente todas las opciones que ofrece el entorno de Hive Secundus.
Los dos Squats sobrevivientes ahora tienen sólo dos opciones... huir en vergüenza al páramo, o llevar las noticias de su desgracia a la casa Helmawr quien, sin duda, organizará una nueva expedición para recuperar los restos (la armadura, en realidad) de su pariente fallecido.
La historia no acaba aquí!