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jueves, 31 de marzo de 2016

Deathwatch Overkill: Vael Donatus


El segundo marine que he pintado es el Veterano Ultramarine. Aquí lo tenéis. De nuevo, un pincel seco de Gris Codex sobre la imprimación negra para tener la armadura lista enseguida


Los laureles del casco vuelven a estar en Verde Goblin lavado con tinta Verde. En esta figura ya he usado poco dorado, y he vuelto a mis amarillos basados en Marrón Vómito lavado en Marrón, y un par de capas de luces. Los visores del casco están en Rojo Sangre, con sombra en Marrón Quemado y luz en Amarillo Solar. Las zonas blancas las pinté en Gris Fortaleza y luego una capa de Blanco diluida.


Frontal donde se aprecia el brazo metálico y casi nada de los faldones de cuero, que están pintados en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. El aguila pectoral la he pintado en hueso y no en dorados, para que destaque más sobre el negro.


Vista trasera. De nuevo, mogollón de detalle al cinto que aporta color a la mini.


Finalmente, la hombrera esculpida. Las sombras en el azul son de Azul Imperial


martes, 29 de marzo de 2016

Deathwatch Overkill: Capellán Cassius


He comenzado a pintar las miniaturas de Deathwatch Overkill y voy a ir mostrándolas a medida que las termine.

El pintado de estos marines a priori es sencillo dado que la mayoría de la armadura es negra. Esto permite aplicar luces extremas sobre la capa de imprimación y ahorrarnos el paso de sombreado. Sin embargo, el enfermizo nivel de detalle que GW aplica a sus miniaturas hace que haya que dedicarle casi el doble de trabajo a dichos detalles que al marine en sí.

Como digo, la armadura está pintada con un pincel seco de Gris Codex en los bordes sobre la imprimación negra, repasando los fallos luego con Negro mate de Vallejo. Este es el resultado. Al haber tanto contraste entre el negro y el fondo blanco he tenido que forzar un poco los ajustes de color de las fotos, que han quedado algo apagadas de color... Los dorados están pintados con el Oro de Vallejo lavado con tinta marrón y luces aplicadas con un poco de Plata añadida al color base. En la cara, he dado un lavado con Gris Alemán para que parezca que tiene la cabeza afeitada y no que es calvorota como viene a ser la tónica en GW.


El brazo metálico está pintado en Leadbelcher lavado con Nuln Oil. Luego he dado luces con Plata y he aplicado otro lavado de Guilliman Blue seguido de una luz final. Para el mango del Crozius he usado Purpura de Vallejo Model lavado con negro.


Vista trasera de esta miniatura hiperdetallada. Para las granadas he usado mis colores habituales: rojo para las perforantes y verde para las de fragmentación. El marcapáginas del libro en azules para que contraste, y el hueso del relicario igual que los cráneos: Hueso Deslucido lavado en Sepia.


Finalmente, la hombrera va en Ultramarine Blue, y para el libro he usado Mephiston Red, lavado en Marrón, y con luces en Rojo Sangre y Fire Dragon Orange. Los laureles están en Verde Goblin lavado con una mezcla de tinta Verde y Negra.


domingo, 27 de marzo de 2016

WEG. Minis de Star Wars. La colección completa


Una breve entrada hoy, sin mucho que comentar, para mostrar la colección al completo.

La colección al completo, clic para ampliar


Imperiales



Rebeldes y Héroes



Aliens y Cazarrecompensas



viernes, 25 de marzo de 2016

WEG. Minis de Star Wars (y IX): Palacio de Jabba


La última entrada de esta miniserie, por fin, con tres miniaturas que proceden de la caja que describo en el título, pero que en su día compramos en un blister de tres figuras. Se trata de Oola la bailarina Twi´lek; Bib Fortuna, el lugarteniente de Jabba; y Malakili, el guardián del Rancor. Estrictamente hablando, Malakili se vendía en otra caja llamada The Rancor Pit.

Al provenir de blister, esta vez no puedo mostrar folleto con los perfiles de las miniaturas, así que paso a mostrarlas directamente.


Para la piel de Oola he usado Verde de Camuflaje con un lavado muy suave de tinta verde. Luego he iluminado con Verde Camo, y una capa más añadiendo Hueso Deslucido al verde. No sé si se notará, pero le he pintado la sombra de ojos con Púrpura Nigromante. El resto del vestido es negro con un pincel seco de gris.

La túnica exterior de Bib Fortuna es Marrón Quemado y Negro iluminado con Marrón Quemado mezclado con Marrón Vómito. La interior es Azul Ultramarine lavado en negro. para la piel he usado Gris Fortaleza lavado con Ogryn Flesh y luces en Rosa Salmón.

Malakili está pintado con el mismo marrón que Bib, y la piel es Carne con un lavado de Flesh Wash de Vallejo y dos o tres capas de luces.

No hay mucho más que mostrar, así que os dejo una vista trasera de las figuras.


Proyecto terminado. Ha merecido la pena esperar esos 20 años, ya que estas figuras no hubiesen quedado igual si las hubiera pintado entonces. Ahora sólo queda hacer la habitual foto de familia...

miércoles, 23 de marzo de 2016

WEG. Minis de Star Wars (VIII): La Cantina de Mos Eisley


La entrada de hoy coincide con la última caja completa que compré en su día: la Cantina de Mos Eisley. Como podéis ver por el folleto, contiene una selección muy razonable de los aliens de la Cantina (a excepción de Greedo, que aparece en Una Nueva Esperanza, y del Dr. Evazan y Ponda Baba, los tipos que intentan atacar a Luke).


Como siempre, os dejo los perfiles de estas figuras para el Juego de Rol. Como curiosidades, señalar el camarero aparece nombrado como Cedo Parlu, cuando el nombre oficial es simplemente "Wuher". También señalar que los aliens de esta cantina corresponden a los de la versión original, ya que algunos fueron reemplazados digitalmente en la Edición Especial.


Empiezo como siempre por la primera fila. De nuevo he buscado fotos de referencia de todos los aliens para pintarlos de la forma más parecida a su aspecto en la película.

Hem Dazon, el Arcona, está pintado en Siena Tostada con una pequeña luz de blanco y luego lavado en Nuln Oil. Para el Uniforme he usado Azul Ultramarine con una luz usando blanco, y luego sombras con tinta Azul.

Labria, el Devaroniano, lleva ropajes puramente negro. Para dar algo de variedad he dado las luces con Azul Imperial, al contrario que en Garindan, el espia, donde las luces están en Gris Codex. Para las zonas de piel en ambos casos he usado Khaki. Las sombras de Labria van en Reikland Fleshshade y en Garindan van en Sepia.

El Gotal que llaman Kerru va en una combinación de marrones y rojos, al igual que el hombre lobo Shistaven. Para el pelaje he usado Tierra Mate lavada con Tinta Marrón en el gotal, y un pincel seco directo sobre el negro en el hombre lobo. La piel del gotal es también Khaki, pero ahora lavado con Agrax Earthshade. Es un contraste curioso ver como el mismo tono base genera tres tonos de piel totalmente diferentes según el lavado que se use.


En esta foto os pongo otro ángulo del Arcona y el Shistaven para que se aprecien mejor las figuras.


Pasamos a la segunda fila de figuras.

Kabe, la niña Chadra-fan, está pintada con un pincel seco de marrón sobre el negro base, y la piel en Gris Codex lavado con Nuln Oil. La ropa en Rojo Entrañas y el chaleco es Hueso Deslucido lavado con un poco de Marrón Cuero.

Muftak, su guardaespaldas, está en Gris Fortaleza lavado con Gris Alemán. Luego he dado un pincel seco de Gris Fortaleza y he añadido luces extra en Blanco. Las zonas más oscuras están dadas en una mezcla de Gris Codex y Gris Alemán, y los ojos están pintados con Rosa Salmón y Negro.

Los musicos bithanos tienen las ropas en negro y los pantalones en Gris Alemán. Para la piel he usado de nuevo Khaki, pero esta vez lavado con Siena Tostada.

Finalmente, el camarero está pintado con Khaki lavado en Sepia. Para el pelo he dado luces con Azul Imperial, y para la barba he aplicado un poco de Gris Alemán aguado sobre la piel terminada.



Con estas 10 miniaturas he terminado la colección de cajas de WEG, pero aún me queda una cosilla más para cerrar la serie.

lunes, 21 de marzo de 2016

WEG. Minis de Star Wars (VII): Cazarrecompensas


Una nueva caja terminada por fin, la correspondiente a los cazarrecompensas. Estas miniaturas han sido entretenidas de pintar ya que he tenido que documentarme por Internet sobre los colores de los personajes originales y tratar de replicarlos con mis pinturas. La guía de pintura de esta entrada será algo más exhaustiva ya que me figuro que le será de utilidad a gente que esté pintando las miniaturas de Imperial Assault en la actualidad.

Este es el contenido de la caja: cinco de los cazarrecompensas que aparecen en El Imperio Contraataca, más Boushh/Leia de El Retorno del Jedi. Además un guardia de esquife de Jabba (un Barada, no un Weequay como dice erróneamente el folleto) y tres cazarrecompensas/soldados adicionales.


Estos son los perfiles de estas miniaturas para el JdR de WEG. Merece la pena señalar que se incluyen estadísticas para tres de los personajes del mítico "Cacería Humana en Tatooine", que fue la primera campaña oficial de WEG para el Juego de Rol y que muchos viejunos como yo jugamos y rejugamos en su día. Estos personajes son Jodo Kast (un imitador de Boba Fett creado para que los jugadores pudieramos enfrentarnos a un Fett menos chungo), Victor Shrike (representado por la miniatura de 4-LOM) y Zardra (la dama de la vibropica) a la que muchos odiamos porque se solía convertir en nuestra perseguidora tradicional.


Aquí están las primeras cinco miniaturas.


IG-88 no tiene gran complicación: es simplemente Leadbelcher con un lavado de Nuln Oil y algunas manchas de aceite con Tinta Marrón.

Para 4-LOM/Zuckuss/Shrike he empleado una base de Marrón Quemado en el abrigo, que luego he iluminado a pincel seco añadiendo Marrón Vómito al Marrón Quemado. La cara está pintada en Khaki lavado con Agrax y las manos y botas en Khaki lavado con Tinta Sepia.

Las vendas de Dengar están en Gris Fortaleza lavado con Gris Alemán y Gris Codex, y luego iluminadas de nuevo. La armadura está pintada en Siena Tostada, iluminado con un poco de Hueso Deslucido y luego un lavado de Nuln Oil. En la foto de abajo se ve mejor.

Para Zardra no había referencias, de modo que la he pintado en colores "de Tatooine", Khaki lavado en Sepia para la blusa. Marrón Cuero para el pantalón y Tierra Mate para las botas, ambos lavados con Tinta Marrón. La capa en Rojo Entrañas lavado con Tinta Marrón. Para el pelo, pincel seco de Marrón Cuero sobre la base negra.


Boba Fett ha sido obviamente la estrella, y creo que he clavado muy bien los colores. El Uniforme es Gris Codex lavado con Gris Alemán e iluminado de nuevo. La armadura es Uniforme Alemán con un lavado de Nuln Oil. Para los amarillos he usado Marrón Vómito y para los rojos Rojo Entrañas. Las muñequeras, de un marrón rojizo en el original, van en Carne Oscura lavada en negro. Finalmente, para la mochila propulsora he usado el mismo verde de la armadura aunque el tono original es más azulado, y la capa va en Russian Green lavado en negro.

Aunque no he aplicado desconchones en la armadura, ya que la miniatura es muy pequeña y crearían confusión, sí que he pintado las marcas de Fett en el casco así como los simbolos Mandaloreanos en las hombreras.

Seguimos con la segunda "fila" de miniaturas.


El "pirata" Barada está pintado con Azul Imperial lavado en negro para el pantalón y Gris Fortaleza con un poco de Gris Codex en las sombras para la camisa. La piel está en Verde Oliva iluminado con un poco de amarillo.

La Mercenaria Rebelde está pintada con el mismo esquema que los comandos rebeldes de la entrada anterior de esta serie.

Para el Explorador Rebelde decidí en su día que podría ir pintado como el Capitán Antilles de la Tantive IV, así que lo he repintado con esa idea, usando Marrón Cuero y Verde Marrón, y un poco de Tinta Marrón para las sombras.

Boushh tiene las zonas de marrón oscuro pintadas en Marrón Quemado lavado en negro e iluminado con una pizca de amarillo. Los pantalones son Tierra Mate lavada con Tinta Marrón. Las botas y camisa están en Khaki lavado con sepia. El visor es Marrón Vómito con un poco de Ogryn Flesh para dar textura.


El uniforme de Bossk es también Marrón Vómito lavado con Ogryn Flesh y un par de capas de luces. El chaleco es Gris Fortaleza lavado con Nuln Oil, y la piel es Verde de Camuflaje lavado con Agrax Earthshade. Los ojos van en Naranja.


En esta foto se pueden ver otros detalles de las miniaturas. El pelo de la comando es Arena Oscura lavada en Marrón Cuero. También se aprecian mejor las manchas de aceite en IG-88.


Y aprovecho para mostrar a los "cazarrecompensas rebeldes" en conjunto con los otros rebeldes.



Pintar esta serie ha sido muy divertido. Ya sólo me queda una caja para acabar este proyecto y ponerme con otra cosa...

viernes, 18 de marzo de 2016

Deathwatch Overkill: el juego


La entrada de hoy va a ser una breve reseña del reciente juego de tablero publicado por Games Workshop: Deathwatch Overkill.


Como ya hice con Betrayal at Calth,  no voy a centrarme en las miniaturas sino en el juego en sí. Las miniaturas han sido mostradas y comentadas con detalle en docenas de sitios web y no voy a decir nada aquí que no haya sido dicho ya en otra parte. Me limitaré a comentar que las miniaturas tienen una calidad fuera de toda duda, llenas de detall y para un aficionado al Universo WH40K como yo eran una compra casi obligatoria ya que me permiten tener una escuadra completa de la Guardia de la Muerte (la Deathwatch) y todo un culto genestealer que complemente a mis tiránidos de WH40K y Space Hulk.


Las miniaturas son una maravilla sin excepción, y está claro que son el contenido fuerte y casi exclusivo de la caja. Aqui abajo podéis ver mi caja con las miniaturas ya montada y, aparte de ellas, no hay más que 6 dados, dos mazos de cartas, el reglamento y las losetas de tablero. No hay fichas ni ningún otro material adicional. Esto ha disparado muchos comentarios acerca del juego en sí como un subproducto creado como tapadera para la venta de "lo que importa" que son las miniaturas. Todo ello regado por el viejo comentario de hace meses de GW acerca de que ellos son mayoritariamente "una empresa que sólo fabrica miniaturas".


Pues bien, la verdad es que esa impresión desaparece en cuanto uno se pone a jugar, pero vayamos por partes...

CONTENIDOS

Aparte de las miniaturas, que, como digo, no voy a detallar aquí, la caja contiene 6 dados, una regla de plástico transparente, dos mazos de cartas, instrucciones de montaje para las miniaturas, un reglamento a color y 8 losetas de cartón que representan el interior de la mina donde transcurre el juego.

Los tableros merecen una mención especial. El cartón empleado es de muy alta calidad por lo que salvo un uso muy descuidado deberían durar un gran número de partidas sin estropearse o combarse. En el tablero, GW ha usado la misma técnica de impresión que en Space Hulk, por lo que las casillas y detalles tienen un ligero relieve marcado como se aprecia en esta foto tomada con iluminación extrema a propósito.


El detalle de las losetas, por otro lado, es increible. Como se puede ver en esta otra foto, el tablero simula los niveles de una mina y se pueden ver, desdibujados, los niveles inferiores a través de los huecos y espacios entre casillas.


A excepción de los símbolos genestealer que aparecen aquí y allá, y de alguna que otra calavera, los tableros son muy genéricos y pueden usarse sin problemas para ambientar cualquier partida de cualquier otro sistema de juego, por lo que tienen una alta jugabalidad más allá del Overkill en sí mismo.

El reglamento es un típico libreto GW impreso en buen papel y a todo color. En esta ocasión no he podido hacerme con una copia en inglés pero el spanglish no es tan doloroso como de costumbre, ya que se reduce a los nombres de unidades y capítulos. Los nombres de las armas están traducidos y sólo duelen cosas como llamar "broodmind" en castellano a la Mente Enjambre o cosas así.

Páginas del reglamento

Al estilo tradicional de GW, el reglamento comienza por ponernos en situación detallando la historia de Ghosar Quintus mediante texto, relatos y transcripciones históricas que sitúan la ambientación y justifican la llegada al planeta de Cassius y su Kill Team. Tras ello 7 medias páginas nos detallan las reglas (en la imagen de arriba podéis ver por qué digo "medias páginas) y la mitad restante del libreto nos detalla las 9 misiones que se incluyen con el juego incluyendo un apartado para jugarlas en modo campaña. Más adelante hablaré de las reglas.

Finalmente, las cartas, que son de dos tipos...

Los marines, el patriarca genestealer, el Magus y el Primus cuentan con dos heridas cada uno y se representan mediante una carta que detalla su armamento y perfil (velocidad y salvación por armadura) y cualquier regla especial que pueda tener esa miniatura. Abajo podéis ver tres cartas. El Ultramarine por ejemplo, tiene como regla especial que puede hacer dos disparos por fase de disparo, incluso contra diferentes blancos y con diferente munición. La carta de Cassius, abajo, muestra su lado "Hérido". Las miniaturas con carta tienen dos heridas y la forma de llevar la cuenta es simplemente volteando su carta si la mini está herida, y poniendola del revés si la herida se cura. Sin necesidad de fichas o marcadores adicionales. Aparte de ello, el estar herido no supone ninguna modificación en las habilidades o perfiles de las miniaturas.

Cartas de Personaje

Por otro lado, el jugador genestealer cuenta con un mazo de "Mente Colmena" que le permite traer refuerzos al tablero o ejecutar "tretas". Abajo podéis ver tres cartas. En cada turno se sacan un número de cartas que cada misión dictamina y el jugador genestealer puede decidir usar la carta para traer refuerzos (en negro) o jugarla como una treta (en blanco).

Cartas de la Mente Colmena
LAS REGLAS

Como digo arriba, las reglas son tremendamente simples. Esto a priori parece algo malo y da la sensación de que el juego puede estar en la tónica de Age of Sigmar con un reglamento creado deprisa y corriendo. La realidad, como veremos, es que el juego es más profundo de lo que parece, y la profundidad viene dada por el uso de las cartas descritas arriba. Por otro lado, esta simplicidad también tiene una gran ventaja, y es que una vez montadas las miniaturas (lo que en mi experiencia supone unas dos o tres horas de trabajo) se puede empezar a jugar en cinco minutos.

El reglamento básico es tan simple que no me importa resumirlo aquí en pocas palabras. El juego consta de seis fases:

  • Fase de Mente Colmena, donde se sacan cartas genestealer y se decide si se usarán como refuerzos o como tretas
  • Fase de Movimiento Marine
  • Fase de Movimiento de Hibridos, y refuerzos
  • Primera Fase de Disparo Marine
  • Fase de Disparo Genestealer
  • Segunda Fase de Disparo Marine
El movimiento no puede ser más simple. Cada figura mueve el número de casillas que indica su perfil. No hay terreno dificil ni nada por el estilo, pero sólo puedes acabar en una casilla si en la casilla hay sitio (esto crea un primer punto táctico, ya que es posible usar el posicionamiento de figuras grandes para bloquear zonas). Es importante mencionar que es posible también saltar de una zona a otra que no esté directamente comunicada, pero hay que chequear si la figura cae sin problemas o sufre heridas.

El disparo tampoco puede ser más simple. Cuando es su turno, cada figura puede disparar contra otra que tenga a su alcance, usando la regla para medir distancias. Hay tres distancias posibles (asalto, combate y máximo) y como se puede ver en las cartas arriba, eso determina las tiradas para impactar. Así, el personaje Ultramarine impactaría a 2+ a distancias de asalto y combato y a 3+ a distancia máxima si usa munición kraken, o a 5+ a cualquier distancia con munición fuego infernal, pero en este caso el arma tiene valor de Zona, lo que significa que se tira para impactar por cada miniatura en la casilla objetivo, y no sólo por una. Cassius, en cambio, lanzaría tres dados a distancia de asalto contra su miniatura objetivo e impactaría a 3+, pero como su arma tiene la regla Barrido puede asignar los impactos sobrantes contra otras figuras en la casilla objetivo si consigue matar a la primera figura.

Cualquier impacto sobre una miniatura produce una herida, a menos que la miniatura supere su salvación por armadura (salvo que la herida sea Perforante, en cuyo caso no hay salvación posible)

La regla de distancias
Un detalle muy importante es que el tablero de Overkill no tiene paredes! Es todo un conjunto de pasarelas lisas y abiertas por lo que no es posible, como en Space Hulk, esconderse o emboscar. Sin embargo, esto que parece una fiesta de disparos, no es un problema real pues cuando el tablero se llena de enemigos la única preocupación es acabar con los que tienes encima

Supersimplificando las cosas, eso es todo. Hay detalles adicionales como el que los marines pueden curar una herida sacrificando una fase de disparo, o que cualquier figura puede correr (sacrificando también su disparo a menos que tenga alguna regla especial que le permita hacer las dos cosas)

EL JUEGO

Tras haber jugado tres partidas, puedo hacer algunos comentarios sobre el juego más allá de la lectura de las reglas.

Primero, los marines mueven a ciegas. No saben en general qué va a haber debajo de las cartas de emboscada, y los genestealer, al mover segundos, pueden reaccionar a sus movimientos alejándose o acercándose según necesiten. Esto representa bien el hecho de que los marines están rodeados en territorio desconocido, que el enemigo, por contra, conoce bien.

El juego es asimétrico. No tanto como Space Hulk pero lo suficiente. Los marines, por primera vez que yo recuerde, funcionan como los marines de los relatos. Son máquinas de matar casi indestructibles. Pero son muy pocos, y cada baja duele mucho. Los hibridos, por contra, son infinitos. Y aunque sus posibilidades de matar a un marine a disparo son pocas, en el cuerpo a cuerpo la cosa cambia especialmente si hay genestealers purasangre cerca. El juego depende de los dados, lógicamente, pero así es siempre en este tipo de juego GW. Ello, sin embargo, no quita que un uso adecuado de tácticas, saturación de disparos y empleo de tretas ayude a equilibrar la balanza. En mis tres partidas, los marines ganaron dos veces la misión 1 (que está claramente desequilibrada y busca simplemente enseñar las reglas), pero perdieron la misión 2 por un uso astuto de las cartas genestealer y la acumulación de malas tiradas de dados (que habrían podido evitarse reposicionando las figuras).

El Terminator de la foto de abajo, por ejemplo, estaba muy muerto. Tiene dos genestealer a distancia de asalto. Si decide no disparar y correr, los genestealer pueden correr y aun así atacar. Puede atacar con enormes posibilidades de impactar, pero los genestealer siempre salvan a 4+ aunque use munición perforante (y de hecho salvaron) y en su turno lanzarán 6 dados de ataque impactando a 4+ y sin posibilidad de salvación por armadura. Moraleja: si ves un genestealer en el tablero, disparale con todo y con todos!


Los familiares genestealer de abajo parecen inofensivos, pero lanzan cuatro dados de ataque que impactan a 5+, y si hay un Magus cerca los ataques son perforantes! Ojito con ellos también.


El hecho de que haya tres fases de disparo es importante. Los marines intentarán barrer del tablero a los hibridos en su primera fase, y estos esperar a ver quién sobrevive para intentar hacer lo propio en su fase, pero cuentan con la ventaja del número y los marines poco a poco irán cayendo. Aquí es donde entran las tácticas. Elijo correr para alejarme del enemigo e intentar atacarle en la siguiente fase? Sacrifico mi disparo para curar mi herida, o me la juego y disparo pese a todo confiando en que salvaré las posibles heridas posteriores? Por otro lado, las casillas son amplias, y el movimiento es de casilla a casilla... Colocamos las figuras en el borde más cercano para maximizar mi distancia de tiro, o los coloco más atrás para intentar sobrevivir? Agrupo las miniaturas para concentrar el fuego, o las divido para evitar las armas de Zona? En la segunda fase de disparo el instinto pide a los marines limpiar el tablero, pero es el momento de reposicionarse corriendo o de curar heridas. Pero la mina está llena de enemigos, y tal vez no quede otra que seguir disparando...

Finalmente, el jugador genestealer no debe olvidar las tretas, que pueden hacerle ganar la partida. Hay efectos que permiten al Magus asignar una salvación de 2+ a él y a las miniaturas en cierto radio. Otras que detonan trampas que pueden herir a las figuras en una zona con 2+. Otras que permiten a los hibridos duplicar el número de disparos, o mejorar su puntería, o reposicionarse, o impedir que les disparen... Los marines nunca saben qué va a suceder, y aunque son supertipos que, como digo arriba, por primera vez parecen ser marines como los de las novelas, van a tener un trabajo duro por delante. Por supuesto, nada es gratis, y las cartas con las mejores tretas son también las que tienen los mejores refuerzos, de modo que el jugador del Culto deberá tomar decisiones duras a lo largo de la partida y, por supuesto, sacrificar a sus secuaces sin remordimiento alguno ya que hay muchos más en las profundidades de Ghosar Quintus.

"Morid por el Patriarca! Hay más allí de donde venís!"
En definitiva, el juego es sorprendemente divertido y con una profundidad que uno no espera tras leer el reglamento. No llega a la altura de otros juegos de tablero con miniaturas, pero tampoco es un reglamento escrito a toda prisa simplemente para rellenar la venta de varias matrices de (excelentes) miniaturas, como se lee en muchos sitios. Si me dan a escoger entre Space Hulk y Overkill, diría que SH es mucho mejor por muchos motivos entre los que sin duda prima la nostalgia, pero Overkill es un juego con gran rejugabilidad y que te gustará si eres fan del Universo 40K.

VALORACION

Hay muchos factores que entran en juego a la hora de valorar esta caja, al precio que tiene.

Por un lado, la calidad de los componentes y miniaturas es impresionante. Si eres jugador de WH40K o coleccionista, creo que la compra es casi obligatoria, y además de las miniaturas te haces con un juego bastante entretenido y con un tablero reusable para otros juegos o entornos. La relación calidad/precio aquí es muy alta.

Por otro, si pretendes que el juego sea tu punto de entrada al Universo 40K, la caja no es amistosa con el recién llegado. Las miniaturas requieren un largo proceso de montaje e incluyen piezas muy pequeñas que pueden romperse con facilidad si no se cuenta con las herramientas adecuadas. No obstante, superado este escollo, podemos decir que el novato contará con un starter curioso y dos buenos ejércitos pequeños para empezar. En este caso, la relación calidad/precio ya no es tan alta y quizá esta no sea la opción más recomendable.

Finalmente, si no sabes nada sobre el universo 40K y consideras este juego como un juego de tablero con miniaturas, hay opciones mucho mejores y más baratas (Zombicide o Imperial Assault sin ir más lejos)

Personalmente, mi valoración es muy alta, casi de 5 sobre 5, pero yo me incluyo en el primero de los tres grupos que describo, de modo que posiblemente mi percepción esté algo sesgada. En cualquier caso, estoy encantado con Overkill y deseando seguir jugandolo.

miércoles, 16 de marzo de 2016

Vuelve Lost Patrol


Hoy me he despertado con la noticia (que ya llevaba tiempo corriendo al parecer) de que Games Workshop va a reeditar Lost Patrol que saldrá a la venta en junio. La noticia puede leerse en

http://icv2.com/articles/news/view/33971/lost-patrol-returns


Lost Patrol fue publicado originalmente por GW en el año 2000 (la ilustración de la caja la podéis ver abajo). GW había reciclado viejas matrices de plástico para lanzar pequeñas cajas de "juegos de introducción" en los 90, como Space Fleet, Ultramarines o Mighty Warriors. Lost Patrol seguía esa estela con un contenido mínimo (Exploradores de Plástico reciclados de Cruzada Estelar Avanzada) y un tablero de cartón módular y algunos dados, poco más. El juego sin embargo no es nada introductorio y, aunque las reglas y el concepto son muy sencillos como veremos, el juego es duro para los marines.


El juego originalmente se vendía por 10GBP en el año 2000. La reedición parece que va a costar 60 (aunque los contenidos sin duda van a ser de mucha mayor calidad, incluyendo marines y genestealer multicomponente). Los exploradores del juego original eran los de plástico monopose del clásico Cruzada Estelar Avanzada, que introdujo a este tipo de tropa en el universo 40K. Aquí los tenéis con su uniforme medieval-renacentísta. Puro 1980.


En el juego original, una escuadra de exploradores marines está atrapada en un Mundo Letal y debe adentrarse en la jungla para encontrar una cápsula de salvamento que les permita huir del planeta. Un jugador juega con la escuadra de 5 marines, originalmente representada por un sargento, tres exploradores y un explorador con bolter pesado. El otro juega con los "lurkers" o "acechadores", que están representados por fichas de cartón (aunque en el nuevo juego serán genestealers, por lo que se ve)

El objetivo de los marines es alcanzar la nave de rescate, explorando la selva. Esta se va formando por medio de losetas hexagonales que se van sacando de un mazo y se van colocando en función de la línea de vista de los marines: se van sacando losetas y se van colocando siguiendo los caminos, e intersecciones que aparecen, aunque algunas losetas representan callejones cerrados. Los marines deben moverse por la selva para revelar nuevas zonas, pero deben tener cuidado pues si algún hexágono del tablero no está en línea de vista de al menos un marine, se retira del juego y vuelve al mazo. Cuando algún marine vuelva a tener línea de visión se volverá a generar el tablero, pero la disposición será diferente, representando así un efecto de selva "viva" que es realmente tenso. Puede suceder también que algún marine se quede aislado de sus compañeros porque desaparezcan los caminos que los unen. En ese caso la selva se lo traga para siempre!

Comienza la exploración. Los "lurkers" acechan entre el follaje.
El combate se lleva a cabo con 3D6, dos rojos para los marines y uno verde para los bichos. Los bichos lanzan su dado y si sacan el mismo número que el número de fichas en la casilla suman +1 al total. El valor de ataque será ese resultado o el número de fichas de bicho en la casilla (hasta 6), lo que sea mayor.

Los marines tiran sus 2D6 y se quedan con el resultado mayor, sumando +1 si el sargento está en la casilla del combate, y +1 si el marine del bolter pesado está en línea de vista. El resultado del marine es el resultado del dado más modificadores, o el número de marines en la casilla, lo que sea mayor.

Si los marines sacan más, matan a un bicho y rechazan al resto. Si los bichos sacan más, matan a un marine y rechazan al resto. Si hay empate, los marines son rechazados. El rechazar significa que las figuras o fichas se mueven una casilla, pero este puede llevarles a trampas, a otras emboscadas o incluso a que la jungla se los trague.

Una partida dura unos 30 minutos y es endiabladamente dificil para los marines. La forma de ganar es extenderse lo suficiente para que se vacíe el mazo de jungla y aparezca la cápsula, ya que entonces la selva ya no se transforma más, pero esto debe hacerse de forma que los marines mantengan línea de visión y se apoyen entre sí. En este tipo de juegos, cada baja marine es un desastre. En este más que en ninguno. Cada marine que pierde la escuadra representa menos posibilidades de explorar la selva y en definitiva de ganar la partida.

Mi copia de Lost Patrol procede de unos escaneos disponibles en Boardgame Geek antes de la gran limpieza ordenada por GW en 2009. Imprimí el tablero y las fichas en cartón y como podéis ver abajo, el juego completo, con dados y marines, cabe en una cajita que viene a ser de 15x6x10 (y sobra espacio). Un jueguecillo ideal para llevarselo por ahi y jugar en 30 minutos o menos.


Veremos qué nos presenta GW con este lavado de cara...

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