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viernes, 18 de marzo de 2016

Deathwatch Overkill: el juego


La entrada de hoy va a ser una breve reseña del reciente juego de tablero publicado por Games Workshop: Deathwatch Overkill.


Como ya hice con Betrayal at Calth,  no voy a centrarme en las miniaturas sino en el juego en sí. Las miniaturas han sido mostradas y comentadas con detalle en docenas de sitios web y no voy a decir nada aquí que no haya sido dicho ya en otra parte. Me limitaré a comentar que las miniaturas tienen una calidad fuera de toda duda, llenas de detall y para un aficionado al Universo WH40K como yo eran una compra casi obligatoria ya que me permiten tener una escuadra completa de la Guardia de la Muerte (la Deathwatch) y todo un culto genestealer que complemente a mis tiránidos de WH40K y Space Hulk.


Las miniaturas son una maravilla sin excepción, y está claro que son el contenido fuerte y casi exclusivo de la caja. Aqui abajo podéis ver mi caja con las miniaturas ya montada y, aparte de ellas, no hay más que 6 dados, dos mazos de cartas, el reglamento y las losetas de tablero. No hay fichas ni ningún otro material adicional. Esto ha disparado muchos comentarios acerca del juego en sí como un subproducto creado como tapadera para la venta de "lo que importa" que son las miniaturas. Todo ello regado por el viejo comentario de hace meses de GW acerca de que ellos son mayoritariamente "una empresa que sólo fabrica miniaturas".


Pues bien, la verdad es que esa impresión desaparece en cuanto uno se pone a jugar, pero vayamos por partes...

CONTENIDOS

Aparte de las miniaturas, que, como digo, no voy a detallar aquí, la caja contiene 6 dados, una regla de plástico transparente, dos mazos de cartas, instrucciones de montaje para las miniaturas, un reglamento a color y 8 losetas de cartón que representan el interior de la mina donde transcurre el juego.

Los tableros merecen una mención especial. El cartón empleado es de muy alta calidad por lo que salvo un uso muy descuidado deberían durar un gran número de partidas sin estropearse o combarse. En el tablero, GW ha usado la misma técnica de impresión que en Space Hulk, por lo que las casillas y detalles tienen un ligero relieve marcado como se aprecia en esta foto tomada con iluminación extrema a propósito.


El detalle de las losetas, por otro lado, es increible. Como se puede ver en esta otra foto, el tablero simula los niveles de una mina y se pueden ver, desdibujados, los niveles inferiores a través de los huecos y espacios entre casillas.


A excepción de los símbolos genestealer que aparecen aquí y allá, y de alguna que otra calavera, los tableros son muy genéricos y pueden usarse sin problemas para ambientar cualquier partida de cualquier otro sistema de juego, por lo que tienen una alta jugabalidad más allá del Overkill en sí mismo.

El reglamento es un típico libreto GW impreso en buen papel y a todo color. En esta ocasión no he podido hacerme con una copia en inglés pero el spanglish no es tan doloroso como de costumbre, ya que se reduce a los nombres de unidades y capítulos. Los nombres de las armas están traducidos y sólo duelen cosas como llamar "broodmind" en castellano a la Mente Enjambre o cosas así.

Páginas del reglamento

Al estilo tradicional de GW, el reglamento comienza por ponernos en situación detallando la historia de Ghosar Quintus mediante texto, relatos y transcripciones históricas que sitúan la ambientación y justifican la llegada al planeta de Cassius y su Kill Team. Tras ello 7 medias páginas nos detallan las reglas (en la imagen de arriba podéis ver por qué digo "medias páginas) y la mitad restante del libreto nos detalla las 9 misiones que se incluyen con el juego incluyendo un apartado para jugarlas en modo campaña. Más adelante hablaré de las reglas.

Finalmente, las cartas, que son de dos tipos...

Los marines, el patriarca genestealer, el Magus y el Primus cuentan con dos heridas cada uno y se representan mediante una carta que detalla su armamento y perfil (velocidad y salvación por armadura) y cualquier regla especial que pueda tener esa miniatura. Abajo podéis ver tres cartas. El Ultramarine por ejemplo, tiene como regla especial que puede hacer dos disparos por fase de disparo, incluso contra diferentes blancos y con diferente munición. La carta de Cassius, abajo, muestra su lado "Hérido". Las miniaturas con carta tienen dos heridas y la forma de llevar la cuenta es simplemente volteando su carta si la mini está herida, y poniendola del revés si la herida se cura. Sin necesidad de fichas o marcadores adicionales. Aparte de ello, el estar herido no supone ninguna modificación en las habilidades o perfiles de las miniaturas.

Cartas de Personaje

Por otro lado, el jugador genestealer cuenta con un mazo de "Mente Colmena" que le permite traer refuerzos al tablero o ejecutar "tretas". Abajo podéis ver tres cartas. En cada turno se sacan un número de cartas que cada misión dictamina y el jugador genestealer puede decidir usar la carta para traer refuerzos (en negro) o jugarla como una treta (en blanco).

Cartas de la Mente Colmena
LAS REGLAS

Como digo arriba, las reglas son tremendamente simples. Esto a priori parece algo malo y da la sensación de que el juego puede estar en la tónica de Age of Sigmar con un reglamento creado deprisa y corriendo. La realidad, como veremos, es que el juego es más profundo de lo que parece, y la profundidad viene dada por el uso de las cartas descritas arriba. Por otro lado, esta simplicidad también tiene una gran ventaja, y es que una vez montadas las miniaturas (lo que en mi experiencia supone unas dos o tres horas de trabajo) se puede empezar a jugar en cinco minutos.

El reglamento básico es tan simple que no me importa resumirlo aquí en pocas palabras. El juego consta de seis fases:

  • Fase de Mente Colmena, donde se sacan cartas genestealer y se decide si se usarán como refuerzos o como tretas
  • Fase de Movimiento Marine
  • Fase de Movimiento de Hibridos, y refuerzos
  • Primera Fase de Disparo Marine
  • Fase de Disparo Genestealer
  • Segunda Fase de Disparo Marine
El movimiento no puede ser más simple. Cada figura mueve el número de casillas que indica su perfil. No hay terreno dificil ni nada por el estilo, pero sólo puedes acabar en una casilla si en la casilla hay sitio (esto crea un primer punto táctico, ya que es posible usar el posicionamiento de figuras grandes para bloquear zonas). Es importante mencionar que es posible también saltar de una zona a otra que no esté directamente comunicada, pero hay que chequear si la figura cae sin problemas o sufre heridas.

El disparo tampoco puede ser más simple. Cuando es su turno, cada figura puede disparar contra otra que tenga a su alcance, usando la regla para medir distancias. Hay tres distancias posibles (asalto, combate y máximo) y como se puede ver en las cartas arriba, eso determina las tiradas para impactar. Así, el personaje Ultramarine impactaría a 2+ a distancias de asalto y combato y a 3+ a distancia máxima si usa munición kraken, o a 5+ a cualquier distancia con munición fuego infernal, pero en este caso el arma tiene valor de Zona, lo que significa que se tira para impactar por cada miniatura en la casilla objetivo, y no sólo por una. Cassius, en cambio, lanzaría tres dados a distancia de asalto contra su miniatura objetivo e impactaría a 3+, pero como su arma tiene la regla Barrido puede asignar los impactos sobrantes contra otras figuras en la casilla objetivo si consigue matar a la primera figura.

Cualquier impacto sobre una miniatura produce una herida, a menos que la miniatura supere su salvación por armadura (salvo que la herida sea Perforante, en cuyo caso no hay salvación posible)

La regla de distancias
Un detalle muy importante es que el tablero de Overkill no tiene paredes! Es todo un conjunto de pasarelas lisas y abiertas por lo que no es posible, como en Space Hulk, esconderse o emboscar. Sin embargo, esto que parece una fiesta de disparos, no es un problema real pues cuando el tablero se llena de enemigos la única preocupación es acabar con los que tienes encima

Supersimplificando las cosas, eso es todo. Hay detalles adicionales como el que los marines pueden curar una herida sacrificando una fase de disparo, o que cualquier figura puede correr (sacrificando también su disparo a menos que tenga alguna regla especial que le permita hacer las dos cosas)

EL JUEGO

Tras haber jugado tres partidas, puedo hacer algunos comentarios sobre el juego más allá de la lectura de las reglas.

Primero, los marines mueven a ciegas. No saben en general qué va a haber debajo de las cartas de emboscada, y los genestealer, al mover segundos, pueden reaccionar a sus movimientos alejándose o acercándose según necesiten. Esto representa bien el hecho de que los marines están rodeados en territorio desconocido, que el enemigo, por contra, conoce bien.

El juego es asimétrico. No tanto como Space Hulk pero lo suficiente. Los marines, por primera vez que yo recuerde, funcionan como los marines de los relatos. Son máquinas de matar casi indestructibles. Pero son muy pocos, y cada baja duele mucho. Los hibridos, por contra, son infinitos. Y aunque sus posibilidades de matar a un marine a disparo son pocas, en el cuerpo a cuerpo la cosa cambia especialmente si hay genestealers purasangre cerca. El juego depende de los dados, lógicamente, pero así es siempre en este tipo de juego GW. Ello, sin embargo, no quita que un uso adecuado de tácticas, saturación de disparos y empleo de tretas ayude a equilibrar la balanza. En mis tres partidas, los marines ganaron dos veces la misión 1 (que está claramente desequilibrada y busca simplemente enseñar las reglas), pero perdieron la misión 2 por un uso astuto de las cartas genestealer y la acumulación de malas tiradas de dados (que habrían podido evitarse reposicionando las figuras).

El Terminator de la foto de abajo, por ejemplo, estaba muy muerto. Tiene dos genestealer a distancia de asalto. Si decide no disparar y correr, los genestealer pueden correr y aun así atacar. Puede atacar con enormes posibilidades de impactar, pero los genestealer siempre salvan a 4+ aunque use munición perforante (y de hecho salvaron) y en su turno lanzarán 6 dados de ataque impactando a 4+ y sin posibilidad de salvación por armadura. Moraleja: si ves un genestealer en el tablero, disparale con todo y con todos!


Los familiares genestealer de abajo parecen inofensivos, pero lanzan cuatro dados de ataque que impactan a 5+, y si hay un Magus cerca los ataques son perforantes! Ojito con ellos también.


El hecho de que haya tres fases de disparo es importante. Los marines intentarán barrer del tablero a los hibridos en su primera fase, y estos esperar a ver quién sobrevive para intentar hacer lo propio en su fase, pero cuentan con la ventaja del número y los marines poco a poco irán cayendo. Aquí es donde entran las tácticas. Elijo correr para alejarme del enemigo e intentar atacarle en la siguiente fase? Sacrifico mi disparo para curar mi herida, o me la juego y disparo pese a todo confiando en que salvaré las posibles heridas posteriores? Por otro lado, las casillas son amplias, y el movimiento es de casilla a casilla... Colocamos las figuras en el borde más cercano para maximizar mi distancia de tiro, o los coloco más atrás para intentar sobrevivir? Agrupo las miniaturas para concentrar el fuego, o las divido para evitar las armas de Zona? En la segunda fase de disparo el instinto pide a los marines limpiar el tablero, pero es el momento de reposicionarse corriendo o de curar heridas. Pero la mina está llena de enemigos, y tal vez no quede otra que seguir disparando...

Finalmente, el jugador genestealer no debe olvidar las tretas, que pueden hacerle ganar la partida. Hay efectos que permiten al Magus asignar una salvación de 2+ a él y a las miniaturas en cierto radio. Otras que detonan trampas que pueden herir a las figuras en una zona con 2+. Otras que permiten a los hibridos duplicar el número de disparos, o mejorar su puntería, o reposicionarse, o impedir que les disparen... Los marines nunca saben qué va a suceder, y aunque son supertipos que, como digo arriba, por primera vez parecen ser marines como los de las novelas, van a tener un trabajo duro por delante. Por supuesto, nada es gratis, y las cartas con las mejores tretas son también las que tienen los mejores refuerzos, de modo que el jugador del Culto deberá tomar decisiones duras a lo largo de la partida y, por supuesto, sacrificar a sus secuaces sin remordimiento alguno ya que hay muchos más en las profundidades de Ghosar Quintus.

"Morid por el Patriarca! Hay más allí de donde venís!"
En definitiva, el juego es sorprendemente divertido y con una profundidad que uno no espera tras leer el reglamento. No llega a la altura de otros juegos de tablero con miniaturas, pero tampoco es un reglamento escrito a toda prisa simplemente para rellenar la venta de varias matrices de (excelentes) miniaturas, como se lee en muchos sitios. Si me dan a escoger entre Space Hulk y Overkill, diría que SH es mucho mejor por muchos motivos entre los que sin duda prima la nostalgia, pero Overkill es un juego con gran rejugabilidad y que te gustará si eres fan del Universo 40K.

VALORACION

Hay muchos factores que entran en juego a la hora de valorar esta caja, al precio que tiene.

Por un lado, la calidad de los componentes y miniaturas es impresionante. Si eres jugador de WH40K o coleccionista, creo que la compra es casi obligatoria, y además de las miniaturas te haces con un juego bastante entretenido y con un tablero reusable para otros juegos o entornos. La relación calidad/precio aquí es muy alta.

Por otro, si pretendes que el juego sea tu punto de entrada al Universo 40K, la caja no es amistosa con el recién llegado. Las miniaturas requieren un largo proceso de montaje e incluyen piezas muy pequeñas que pueden romperse con facilidad si no se cuenta con las herramientas adecuadas. No obstante, superado este escollo, podemos decir que el novato contará con un starter curioso y dos buenos ejércitos pequeños para empezar. En este caso, la relación calidad/precio ya no es tan alta y quizá esta no sea la opción más recomendable.

Finalmente, si no sabes nada sobre el universo 40K y consideras este juego como un juego de tablero con miniaturas, hay opciones mucho mejores y más baratas (Zombicide o Imperial Assault sin ir más lejos)

Personalmente, mi valoración es muy alta, casi de 5 sobre 5, pero yo me incluyo en el primero de los tres grupos que describo, de modo que posiblemente mi percepción esté algo sesgada. En cualquier caso, estoy encantado con Overkill y deseando seguir jugandolo.

4 comentarios:

Keyan Sark dijo...

Y con mi agradecimiento a Robert, de La Armada, por el enlace, aquí van unos conectores para unir los pasillos de Space Hulk a las losetas de Overkill y hacer escenarios más grandes y complejos... Con paredes!

http://www.mediafire.com/view/k10cvbhxnnqm9fc/conectores.png

Trasgo dijo...

Hola!!! Me encanta tu blog, puro hobby. Solo comentarte que si quieres utilizar las minis de este juego en Wh40k tienes sus reglas en la web de GW gratis. Y no es broma...

Keyan Sark dijo...

Si, olvidé comentar eso. Aunque ya decía que en el artículo no iba a hablar de las minis, así que... Pero gracias.

Trasgo dijo...

Hola de nuevo. Has picado mi curiosidad con los conectores... Adoro Space Hulk. Sin embargo no me funciona el enlace... Como puedo descargarlo? Gracias por anticipado!

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