Buscar en el blog

Translate

jueves, 31 de diciembre de 2015

Feliz 2016


Antes de que se acabe el año, os deseo a todos los que seguís este humilde blog un Feliz 2016 lleno de cosas buenas, momentos frikis con los amigos y, a poder ser, paz...

Un abrazo


domingo, 27 de diciembre de 2015

Epic 40000, la tercera versión


Hace unos días publiqué una reseña de Space Marine v2/NetEPIC, y en Cargad ya se ha hablado en buen detalle de Epic Armageddon... En toda esta historia queda un poco abandonada la versión 3 (Epic 40000) y la versión original (Adeptus Titanicus/Space Marine). Voy a intentar "remediar" eso con una pequeña revisión de Epic 4000

Epic 40000, la tercera edición del juego, fue una apuesta arriesgada por parte de GW y que, en vista de los resultados, salió mal. La situación en 1997 era complicada... El juego era tremendamente popular pero la vasta colección de suplementos y reglas adicionales lo habían complicado demasiado. Jervis y Andy Chambers llegaron a la conclusión de que era necesario un lavado de cara y una puesta al día.

Sin embargo, para la gran mayoría de jugadores, la simplificación fue excesiva y cayó en un grave error: Epic 40000 no partía de cero sino que había una enorme masa de jugadores con ejércitos disponibles que directamente ya no eran usables en la nueva edición. Epic 40000 fue lanzado con los Marines Espaciales y los Orkos como ejércitos básicos y posteriormente la Guardia Imperial. El resto de ejércitos tardaron mucho en ver la luz o directamente no la vieron. Muchos lanzamientos previstos para el Caos no llegaron a salir (como el temido Titán Banelord). Los Squats desaparecieron. Las Legiones de Titanes y los Knights ya no se podían desplegar, y muchas unidades pasaron a considerarse "cuenta como", lo que cabreó a muchos. Además, las peanas de infantería cambiaron de su versión "cuadrada" a su versión "alargada". En teoría, esto debía permitir un pintado más sencillo y un resultado más colorido, pero a los que teníamos docenas de unidades con peanas antiguas nos pareció en su día una enorme putada.

Las peanas originales de Space Marine v1 y v2
Las peanas alargadas de Epic 40000 - Armageddon
Los contenidos del juego eran muy buenos, sin embargo. En la foto los podéis ver... Una compañía de Infantería de Marines y muchos tanques, y un ejército orko completo. Los edificios dejaban de ser de cartón e "intactos" para pasar a ser ruinas de plástico.


Fue en este momento donde se produjo el "cisma" en la comunidad, y los fieles al viejo sistema comenzaron a desarrollar NetEPIC como evolución del antiguo y querido sistema. Ya he hablado de NetEPIC en entradas anteriores así que no me extenderé.

Cuando quedó claro que el juego no había tenido éxito, GW lo pasó directamente a su división Fanatic y tuvo soporte a través del Citadel Journal y una revista dedicada llamada Epic Firepower que luego pasó a ser Epic 40000 Magazine. El resto de la historia del juego es conocido y lo describí en mi entrada sobre NetEPIC.

Pese a ello, los conceptos del juego no eran malos y Jervis siempre ha comentado que este es el sistema de juego del que más orgulloso está. La idea de partida no era mala, y consistía en intentar simplificar el juego para permitir jugar partidas más rápidas. En lugar de tablas con docenas de perfiles para docenas de unidades, a cada unidad del juego se le asignó un valor de "Potencia de Fuego" y un "Blindaje". En un combate, se comparaba la Potencia de Fuego total de la unidad que disparaba contra el blindaje de la unidad objetivo, y se asignaban tantos impactos como el valor por el que el FP superase al Blindaje... El concepto es interesante, pero como he comentado bajo dicho concepto daba igual disparar con Leman Russes que con Kanijoz. Al final era una acumulación de FPs y la gracia del juego para muchos se perdió por completo.

Epic 40000 introdujo también algunos conceptos interesantes como los marcadores de bombardeo y las reglas para tiroteos - que fueron heredadas por Epic Armageddon - o las Cartas de Destino y el Tarot Imperial, que introducían el componente narrativo y aleatorio en las partidas sin complicarlas demasiado.

Epic 40000 fue la única caja de Epic que se vendió traducida al español, y fue la puerta de entrada al juego para muchos. Sin embargo, como he intentado resumir, el juego fue un fracaso y significó la muerte de Epic. Epic Armageddon nunca tuvo caja de inicio y fue lanzado directamente a través de Specialist Games con soporte muy reducido... Epic nunca volvió a ser lo mismo tras este sistema, y a los viejunos nos quedó la comunidad online y eBay para seguir jugando.

jueves, 24 de diciembre de 2015

Feliz Navidad


Feliz Navidad a todos, y manteneos alejados de Xenos, Herejes y Mutantes, que luego ya se sabe...



lunes, 21 de diciembre de 2015

Choque de Dioses


Esta entrada es la traducción de un minijuego que fue publicado en la WD89 y representa un combate entre un Caballero Imperial y una Stormsurge Tau. Al jugarse con una plantilla de localización de impactos, me ha recordado mucho al viejo sistema de impactos sobre Titanes de NetEPIC. Quien sabe si no estarán trabajando en ello ahora que se ha anunciado la vuelta de los juegos de especialista, y por eso se marcaron este minijuego. Ya veremos...

Aquí tenéis la traducción

(Y una nota evidente... Al juego se puede jugar perfectamente con varias miniaturas, incluso con minis idénticas)

CHOQUE DE DIOSES

Choque de Dioses es un juego sencillo, rápido y divertido en el que los jugadores toman control de dos de las máquinas de guerra más mortiferas del Cuadragésimoprimer Milenio, en un duelo a muerte. Para jugar a este juego necesitarás un Caballero Imperial, un Stormsurge Tau, una cinta métrica, algunos dados, papel y lápiz. También necesitarás las plantillas de localización que se encuentran al final del artículo (aunque recomendamos fotocopiarlas o descargarlas de http://www.blacklibrary.com/downloads.html).

La Stormsurge y el Caballero comienzan la partida encarados el uno a otro a 24 pulgadas de distancia. El objetivo del juego es sencillo: destruir a tu rival antes de que él te destruya a ti! El primer jugador que consiga hacer explotar al enemigo, gana.

Cada turno de juego tiene dos fases. En la primera, ambos jugadores planifican sus acciones y en la segunda las ejecutan. El proceso se repite hasta que una de los dos figuras vuelen en pedazos.

En la Fase de Planificación, cada jugador selecciona en secreto y escribe en papel un cierto número de acciones de las descritas en la siguiente lista. Un jugador no puede ejecutar la misma acción dos veces en la misma fase y el número total de puntos de acción de las acciones elegidas no puede pasar de tres.

Una vez que ambos jugadores han planificado sus acciones, es el momento de pasar a la Fase de Ejecución. Las acciones se llevan a cabo siempre en el siguiente orden.

1.   Ataque de Oportunidad    (1 punto de acción)
2.   Avanzar                            (1 punto de acción)
3.   Rotar Escudo de Iones      (1 punto de acción)
      (Sólo Caballero Imperial)
4.   Fijar Blanco                      (1 punto de acción)
      (Sólo Stormsurge)
5.   Ataque estándar                (2 puntos de acción)
6.   Retroceder                         (2 puntos de acción)
7.   Ataque Apuntado              (3 puntos de acción)
8.   Cargar                               (2 puntos de acción)
      (Sólo Caballero Imperial)
9.   Activar Estabilizadores     (1 punto de acción)
      (Sólo Stormsurge)

Avanzar: Mueve 6" hacia tu enemigo
Retroceder: Mueve D6" alejándote de tu enemigo
Cargar: Mueve D6" hacia tu enemigo y luego atácale con un arma como si fuese un Ataque de Oportunidad
Fijar Blanco: el enemigo tiene -1 a sus tiradas de salvación durante el resto de la fase
Activar Estabilizadores: Siempre disparas primero en el próximo turno si los jugadores atacan a la vez.
Rotar Escudo de Iones: +1 a las tiradas de salvación durante el resto de la fase
Ataque estándar/de oportunidad: Ver debajo

Si ambos jugadores atacan a la vez, tira un dado para determinar quién ataca primero.

ATACANDO

Al atacar, puedes usar cada arma con la que tu figura esté equipada y que tenga al enemigo a su alcance. Para cada arma, elige una ubicación en la plantilla de localización del enemigo y lanza dos dados de diferente color. Consulta el resultado del primer dado en la fila apropiada (Apuntado - Aimed, Normal, Snap - Oportunidad) de la tabla de Puntería Horizontal (Horizontal Aim), y luego consulta el resultado del segundo dado en la tabla de Puntería Vertical (Vertical Aim) para ver sobre qué ubicación has impactado.


Flechas: si el resultado es una, dos o tres flechas, mueve la ubicación de tu disparo el mismo número de casillas en la direccuón mostrada. Por ejemplo, dos flechas apuntando hacia abajo significa que tu disparo se desvía dos casillas hacia abajo en la rejilla)

Impacto: Si el resultado del primer dado es un impacto, tu disparo no se desplaza horizontalmente pero aún puede desplazarse verticalmente. Del mismo modo, si el resultado del segundo dado es un impacto el impacto no se desplaza verticalmente pero el resultado de la tabla horizontal sigue siendo válido. Si obtienes impactos en ambos dados de puntería, tu disparo ha dado en el blanco y no se desvía en absoluto!

Si la ubicación final de tu disparo cae fuera de la rejilla o en una ubicación a la que no le queden Puntos de Blindaje, ese ataque habrá fallado.

Asumiendo que el ataque impacte en una ubicación, tu rival puede intentar evitar daños superando una tirada de blindaje. Tanto la Stormsurge como el Caballero Imperial tienen una tirada de salvación por blindaje de 5+. Esta tirada se modifica por el valor de Penetración de Blindaje (AP) del arma usada. Lanza un dado. Si el resultado es mayor o igual que la tirada de salvación no se inflige daño alguno, pero si se falla la tirada la ubicación sufre daños. Cuando todos los Puntos de Blindaje de una ubicación determinada han desaparecido, la ubicación está destruida (e impactos posteriores sobre ella no producen efectos). Cada círculo sobre una ubicación representa un Punto de Blindaje (puedes tacharlos durante la partida). Los números en los círculos indican sobre qué ubicación estás disparando y los efectos que se producen cuando la ubicación es destruida, pero cada círculo cuenta siempre como un Punto de Blindaje.

EJEMPLO DE JUEGO
El Caballero Imperial Errante Fortitud y la Stormsurge Tau conocida en el Imperio como Darkwave-08 se enfrentan en combate. En la fase de Planificación del Primer Turno cada jugador elige sus acciones en secreto. Al revelarlas, vemos que Darkwave ha escogido Ataque de Oportunidad, Avanzar y Activar Estabilizadores, mientras que Fortitud ha escogido Ataque de Oportunidad, Avanzar y Rotar Escudos de Iones.

Las acciones se resuelven siempre en el mismo orden y Ataque de Oportunidad es el primero de la lista. Como ambos jugadores han escogido hacer un ataque de oportunidad cada uno lanza un dado. El piloto de Darkwave saca un 6, y el de Fortitud sólo un 4. Los Tau atacan primero!

Darkwave puede disparar todas sus armas en alcance, pero elige disparar primero con sus misiles destructores. Apunta al centro del caparazón de Fortitud (la ubicación justo debajo del arma de caparazón en la rejilla) y lanza dos dados - uno rojo para puntería horizontal, y uno blanco para puntería vertical. El dado rojo saca un 4 y el blanco un 2. Es un Ataque de Oportunidad, así que Darkwave consulta en la fila de Ataque de Oportunidad (Snap Shot) de cada tabla de puntería. El resultado de 4 en el dado de puntería horizontal es una flecha, que desplaza el disparo una casilla a la derecha (sobre la siguiente sección de caparazón). El resultado de 2 en el dado de puntería horizontal son dos flechas hacia arriba - dos casillas arriba. De modo que el misil por desgracia pasa por encima de Fortitud.

TRADUCCION DE LA TABLA DE IMPACTOS DE LA STORMSURGE

Clic para Ampliar

Explota cuando 6 ubicaciones son destruidas

1. Vaina de Misiles Inteligentes. Reduce el daño a 1 si una es destruida. No puede usarse si ambas son destruidas.

2. Arma Principal. No puede usarse si la ubicación es destruida.

3. Cabeza. Si es destruida, sólo pueden usarse 2 puntos de acción por turno.

4. Matriz de Puntería. Si es destruida no puede usarse Fijar Blanco y sólo pueden usarse 2 PA por turno.

5. Sistema de Cohetes de Racimo (cada uno). Reduce el daño en D3 si uno es destruido. No puede usarse si ambos son destruidos.

6. Sección de Torso (cada una). Sin efectos adicionales si es destruida.

7. Misiles Destructores (cada uno). Reduce el daño en D3 si uno es destruido. No pueden usarse si ambos son destruidos. El arma secundaria no puede usarse si el derecho es destruido.

8. Sección de Pierna (cada una). Mueve una pulgada menos al avanzar o retroceder hasta un mínimo de cero.

TRADUCCION DE LA TABLA DE IMPACTOS DEL CABALLERO IMPERIAL

Clic para ampliar
Explota cuando 6 ubicaciones son destruidas

1. Arma de Caparazón. No puede usarse si es destruida.

2. Sección de Caparazón (cada una). Sin efectos adicionales si son destruidas.

3. Brazo (cada uno). Arma y arma secundaria (si hay). No pueden usarse si ambos brazos son destruidos.

4. Escudo Rotatorio. Si es destruido, el Escudo de Iones no puede rotarse.

5. Cabeza. Si es destruida sólo puede usar 2 Puntos de Acción por turno.

6. Arma Secundaria. Si es destruida, no puede usarse.

7. Sección de Torso (cada una). Sin efectos adicionales si son destruidos.

8. Sección de Pierna (cada una). Mueve una pulgada menos al avanzar, retroceder o cargar hasta un mínimo de cero.





sábado, 19 de diciembre de 2015

El Despertar de la Fuerza


Este siempre ha sido un blog de minis, y no voy a empezar ahora comentando pelis. Pero en este caso, con el Episodio VII de Star Wars, tengo que hacer una excepción. Es una peli que va a marcar un antes y un después en la franquicia por muchas razones  y seguramente vaya rumbo de ser la pelicula más taquillera de la historia.

En cualquier caso, sólo quiero dejar un apunte personal tras haberla visto ayer en versión original...

Ayer volví a ser niño durante un par de horas.

Gracias, JJ. Gracias, George.


jueves, 17 de diciembre de 2015

Refuerzos para los Squats (II): Más Trikes


Nueva unidad de refuerzo: más trikes. En la partida con Suber una de estas unidades acabó sin despeinarse con tres Predators y varios Rhinos, así que hay que usar más.

Las he pintado igual que las originales, aunque pintando las gorras de la tripulación en un azul más claro para distinguirlas en el tablero.


Otros 200 puntos más para el ejército.

lunes, 14 de diciembre de 2015

Introducción a NetEPIC


Llevo mucho tiempo hablando de NetEPIC en el blog, e incluso he publicado un Informe de Batalla. Mucha gente me pregunta en los foros que qué es NetEPIC, dónde encontrarlo, qué diferencias hay con otros sistema Epicos...

He decidido crear una entrada que resuma esto de una vez por todas y, aunque es un pequeño ladrillo comparada con el tipo de entradas que hago en mi blog, espero que sea de utilidad para los interesados.

UNA BREVE INTRODUCCION A LOS SISTEMAS EPICOS

Games Workshop publicó su primer juego de la gama Epic en 1988. Se llamaba Adeptus Titanicus y era un juego de combate entre robots gigantes llamados Titanes y ambientado en el entonces recién creado universo de Warhammer 40.000. Diseñado por Jervis Johnson, estaba ambientado durante la guerra civil galáctica conocida como la Herejía de Horus, cuando la mitad de la civilización humana se volvió en contra de la otra mitad. La Herejía de Horus, hoy parte fundamental y en crecimiento del trasfondo de WH40K, era entonces una breve nota en el reglamento de Rogue Trader y era la excusa perfecta para poder ambientar un juego en el que los titanes eran prácticamente idénticos entre sí. El juego permitía personalizar tus Titanes y había reglas para que sus tripulaciones ganasen experiencia así como reglas para hacer campañas.


El juego llamó mucho la atención y pronto hubo un suplemento con reglas para emplear infantería, tanques y artillería, que se llamó Space Marine (yo le llamo normalmente Space Marine v1, y es de grato recuerdo pues fue mi introducción al Universo 40K en 1989). El juego era un poco complejo, y cada escuadra de infantería de 5 hombres disponía de varias armas que, a su vez, podían disparar varias veces. Se dio soporte al juego y se publicaron nuevas reglas a través de la revista de Games Workshop, White Dwarf. Eventualmente, todas ellas se reunieron en un suplemento llamado Codex Titánicus, que refinaba las reglas e introducía a los Orkos y los Eldar en el juego. A medida que el juego iba ganando éxito, otros ejércitos se fueron incorporando al juego, como la Guardia Imperial, el Caos y los Squat.



La Segunda Edición de Space Marine fue lanzada en 1991. Este sistema suprimió mucha de la complejidad de las reglas originales pero a cambio introdujo una gran cantidad de habilidades especiales. Con el paso de los años, se publicaron las expansiones Armies of the Imperium (Marines y GI), Renegades (Eldar y Caos) y Ork & Squat Warlords (Orkos y Squats) que detallaban todas las razas con las que se podía jugar. En 1995 se publicó Titan Legions,que corregía algunos errores leves de SM2 y añadía poca cosa a excepción de algunos modelos espectaculares como el Titán clase Emperador y los MegaGargantes Orkos. Ese mismo año vio la luz Hive War, el suplemento que incorporaba a los Tiránidos al universo Epic. SM2/Titan Legions se convirtió en uno de los sistemas de juegos más populares de Games Workshop durante los 90, y aún hoy es considerado un clásico. Aunque el soporte oficial es inexistente, muchos sitios web albergan copias de las reglas, reglas caseras, artículos y listas de ejército. NetEpic, el sistema al que yo juego, (http://www.netepic.org/) deriva de SM2 y es una versión puesta al día de este popular sistema. Space Marine/NetEpic derivan sus listas de ejército de la Herejía, con formaciones masivas de Marines y de la Guardia, pero realmente puede ambientarse en cualquier periodo del trasfondo.

Space Marine v2 y los contenidos de la caja. Epicos.
En 1997, Games Workshop llegó a la conclusión de que ya habían hecho todo lo que podía hacerse con el sistema, de modo que decidieron relanzar el juego como un sistema nuevo. El resultado fue Warhammer Epic 40.000 (Epic v3) un juego completamente reescrito ambientado 10.000 después de la Herejía de Horus. La mecánica básica era un poco más compleja que en Space Marine, pero no había ninguna de las habilidades especiales y excepciones que definían a las unidades en SM2, de modo que el juego era más rápido pero por contra carecía de personalidad. Aunque el sistema era muy original y se basaba en la potencia de fuego y los efectos realistas de estar bajo dicho fuego, los efectos del daño eran abstractos y difíciles para los nuevos jugadores. El juego nunca llegó a enganchar y el soporte oficial fue retirado de la White Dwarf no mucho después de su lanzamiento. Adeptus Titanicus II fue publicado en el 2000 y ponía al día las reglas de los Titanes, pero por desgracia no enlazaba muy bien con las reglas existentes (Epic 40K, ahora) y también fracasó en conseguir tener éxito.


Cuando Games Workshop dejó de prestar soporte al juego, una de sus compañías subsidiarias llamada Fanatic Games se hizo cargo de la línea. Hicieron un montón de miniaturas y lanzaron las revistas Epic 40,000 Firepower y Epic 40,000 Magazine. Como con las otras ediciones del juego, se pueden encontrar sitios web que dan soporte al sistema, pero al contrario que en ediciones anteriores es fácil encontrar libros de reglas y miniaturas sin mucho esfuerzo en eBay.

La última iteración de Epic fue lanzada en verano de 2004 por Fanatic Games (posteriormente rebautizada como Specialist Games), y se llamó Epic: Armageddon en verano de 2004. Las reglas eran claras y bien escritas, y estaban disponibles de forma gratuita en la web de Juegos de Especialista (http://www.specialist-games.com). Podéis encontrar todo el material de Epic Armageddon en una serie de excelentes artículos publicados en Cargad.

Epic Armageddon es un excelente sistema, pero yo no he dado el salto a él porque me sigue pareciendo que, al igual que Epic v3, es una adaptación de WH40K a la escala de 6mm. Pese a que incluye conceptos muy interesantes como la supresión de unidades bajo fuego, o el soporte de naves en órbita y desembarcos orbitales, NetEPIC me sigue pareciendo el reglamento de referencia, dado que permite librar batallas REALMENTE masivas, ambientar estas partidas en la Herejía de Horus, y es un sistema muy sencillo de aprender y rápido de jugar.

FUNDAMENTOS DE NETEPIC

NetEPIC simula el combate entre formaciones masivas de infantería, vehículos, tanques superpesados, caballeros y titanes. El objetivo del juego en su versión más sencilla es hacer más puntos de victoria que el enemigo, lo que se logra destruyendo (o rompiendo, es decir, haciendo fallar un chequeo de moral) unidades enemigas o capturando objetivos en el tablero. Es muy sencillo crear escenarios más elaborados donde no todo se reduce a masacrar al enemigo, pero es que esto es generalmente muy divertido! :)

Organización de Ejércitos

La unidad básica en NetEPIC es la Compañía. Si en WH40K hay (o había) que incluir un par de tropas de línea y un CG, en NetEPIC hay que incluir al menos una Compañía. En el caso de los Marines Espaciales o la Guardia las compañías son bastante autoexplicativas. En el caso de otras razas los nombres pueden cambiar (Huestes para los Eldar, Peñas para los Orkos, Hermandades para los Squat...) pero la idea es siempre la misma: una compañía es un bloque de tropas que pueden incluir o no transportes y que definen la base del ejército. No hay límites al número de Compañías que pueden desplegarse.

Por cada Compañía que se despliega es posible desplegar...

a) Hasta 5 unidades de apoyo. Estas son unidades básicas y pequeñas que no pueden desplegarse solas y que como su nombre indican prestan apoyo a la unidad básica que es la compañía. Estas unidades pueden ser cualquier cosa... Terminators, Vindicators, Guerreros de la Senda, Kanijoz, etc...

b) Hasta 1 unidad Especial. Estas son unidades raras o muy poderosas que están limitadas en terminos de juego. Ejemplos son los Titanes (como unidades de apoyo, salvo que juegues una lista del Adeptus Mechanicus), los Land Train Squats, los Apotecarios y Capellanes de los Marines, etc.

c) Hasta 1 unidad Gratuita. Algunas unidades en NetEPIC son gratis (el ejemplo habitual son los Comisarios de la Guardia), pero están limitadas a una por Compañía.

Los ejércitos en NetEPIC se organizan mediante cartas de Unidad. Estas cartas describían originalmente el valor en puntos de cada unidad y su valor de moral. El grupo NetEPIC ha creado cartas nuevas que incluyen además los perfiles de las unidades, simplificando mucho el flujo del juego.


Ordenes

Una vez desplegadas las unidades, los jugadores deben asignarles ordenes. Esto se hace por medio de fichas que se colocan boca abajo sobre la unidad y se van revelando de forma alternada entre los jugadores. Hay cuatro ordenes en NetEPIC

a) First Fire (nunca ha tenido traducción oficial este sistema, y llamarla Fuego Inicial nunca me ha gustado). Las unidades con esta orden no pueden moverse, pero a cambio son las primeras en disparar y pueden hacer Fuego de Oportunidad contra unidades enemigas que se muevan en su línea de vista

b) Avance: Las unidades con esta orden mueven su distancia normal y pueden disparar todas sus armas en la fase de disparo.

c) Carga: Las unidades con esta orden no pueden disparar pero a cambio duplican su movimiento y pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con otras unidades.

Un turno de NetEPIC consiste en asignar ordenes a tus unidades e irlas revelando de forma alterna. Las unidades van moviendo de forma alterna según las ordenes reveladas (y estas pueden revelarse en cualquier momento independientemente de cuales sean) y, una vez terminado el movimiento se inicia el combate.

Hay una cuarta orden que es la de Retirada. Esta no se puede asignar a una unidad voluntariamente, sino que es el resultado de fallar un chequeo de Moral.

Aquí debajo tenéis los marcadores de objetivo originales de SM2, junto con las cuatro ordenes, marcadores de ruinas y plantilla de Explosión. NetEPIC incluye versiones para imprimir y recortar de todos estos marcadores.



Combate

El orden de combate en NetEPIC es:

a) Primero disparan las unidades con First Fire que no hayan hecho Fuego de Oportunidad en la fase de movimiento

b) Se resuelven los Combates Cuerpo a Cuerpo

c) Se resuelven los disparos de las unidades con Ordenes de Avance.

Todo el combate es alterno, por lo que el jugador con la Iniciativa elige una unidad y dispara con ella. Luego su rival hace lo mismo, y así hasta que todas las unidades han actuado. Primero disparan todas las unidades en First Fire, luego los Combates CaC, finalmente los disparos de Avance.

No voy a detallar el combate porque esta entrada se haría eterna pero podemos resumirlo facilmente. Cada unidad tiene una ficha que describe su movimiento, su tirada de salvación y las armas que lleva. Cada arma está descrita por su alcance, la tirada que necesita para impactar y el modificador a la salvación que tiene.

El jugador que dispara tira los dados. Si saca el valor para impactar de su arma ha eliminado a la unidad enemiga salvo que esta tenga tirada de salvación (propia o por cobertura). Si hay tirada de salvación, se le aplican los modificadores del arma que impacta y se realiza la tirada. Si la supera, la unidad sobrevive. Si no, es destruida.

He empleado el termino "unidad", pero en realidad en NetEPIC cada arma puede disparar sobre las peanas-vehiculos que desee. Esto puede ralentizar mucho el juego pero es posible también agrupar disparos para simplicar la fase.

Ejemplo:

2 Land Raiders disparan sobre una unidad de 3 Rhinos enemigos que están a su alcance. Los Land Raiders tienen bolters (que no pueden dañar a los Rhinos) y 2 cañones láser. Tres de los Cañones láser de la Unidad tienen Linea de Vista a los Rhinos por lo que el jugador decide hacer tres disparos contra la unidad de Rhinos al completo (y el cuarto cañón lo disparará contra otra unidad enemiga luego)

Los Cañones láser impactan a 5+ y tienen un modificador a la salvación de -2. El jugador lanza tres dados y saca 5, 6, 2. Dos impactos.

Los Rhinos salvan a 4+, pero el cañón láser tiene un modificador a la salvación de -2, por lo que el jugador enemigo necesitar sacar 6 para salvarlos. Tira dos dados y saca 4 y 2. Dos Rhinos son evaporados.

Como la unidad de Rhinos (3) tiene un punto de ruptura de 2 y ha perdido 2 vehículos debe superar un chequeo de moral al final de la fase de disparos o entrará en Retirada.

Como se puede ver, el combate es muy sencillo, pero de esta manera se permite el poder jugar con docenas y docenas de unidades. El combate cuerpo a cuerpo es similar, pero más letal dado que no se permiten tiradas de salvación. En SM2/NetEPIC, los reyes de la fiesta son los titanes y los superpesados o Pretorianos... La infantería muere como chinches, en palabras de un amigo mío, pero eso representa la escala del combate que estamos representando... Para jugar con infantería está WH40K.

Siempre que hago una reseña describo brevemente el mecanismo de combate. Obviamente, hay mucho más en el juego y muchas reglas especiales que caracterizan a las diferentes unidades...

Son de señalar como caso especiales los Titanes, los reyes de la fiesta... Si se impacta a un Titán hay que designar luego la ubicación a la que hemos impactado y tirar unos dados especiales para ver si el disparo se desvía e impacta a otra ubicación. Si el titán falla la tirada de salvación modificada en la ubicación impactada, debe tirarse en una tabla de daños especial para ver qué le ocurre al Titán. El resultado más temido es siempre el de "Fallo en el Reactor", que provoca una explosión nuclear que destruye practicamente todo lo que hay en un radio de 3D6 cm del Titán!

La carta original de daños de Space Marine de un Titán Reaver, y la mano de Suber

DIFERENCIAS ENTRE SM2 y NETEPIC

Creo que la parte más interesante de este análisis es especificar por qué tiene sentido jugar a un reglamento editado por fans y no quedarse con las reglas originales. La razón es simple: NetEPIC es el fruto de la colaboración de jugadores de SM2 durante casi 20 años. Corrige muchos de los fallos de testeo del sistema original y añade unidades más modernas que, en su día, por motivos lógicos, no formaban parte del juego (los ejemplos más notables son los Necrones y los Tau)

Pero si queréis una explicación más detallada, aquí van algunas diferencias notables.

1. Niebla de Guerra. En SM2, se ponían todos las fichas de ordenes, se determinaba la iniciativa y se le daba la vuelta a todas las fichas, algo típico de los juegos GW donde ganar la iniciativa era una ventaja muy grande. En NetEPIC las órdenes sólo se revelan cuando la unidad en cuestión va a ser activada y la activación de unidades es ALTERNA. Esto crea un efecto interesante de "Niebla de Guerra" en el que los jugadores no tienen claras las órdenes de las unidades enemigas hasta el último momento... "Estará esa unidad en First Fire y me disparará mientras me muevo? Debería cargar contra ella antes de que se mueva? Podrá moverse?". Las opciones son muchas y crean variedad, como debe ser.

2. Fuego de Oportunidad. NetEPIC introduce este concepto que viene de la primera edición del juego. Si tienes una unidad en First Fire, puedes disparar en la fase de movimiento del rival para impedir su movimiento. Esto tiene una penalización de -1 a la tirada de impactar, pero hay unidades que tienen reglas especiales que evitan esta penalización. Este efecto combinado con la Niebla de Guerra producen una fase de movimiento que es interesante y no otro "ahora yo, ahora tú"

3. Construcción de Titanes. Esto también se trajo de la primera edición. En NetEPIC compras un chasis vacío y pagas por las armas que añades, lo que determina el coste y los puntos de victoria finales. Esto se hizo porque hay armas claramente mejores que otras pero todas costaban lo mismo y aportaban los mismos PV en el original. En NetEPIC puedes seguir construyendo superTitanes pero te saldrán más caros y darán más PV al rival si los destruye.


4. Pretorianos. Vehículos como el Capitol Imperialis o el Leviathan deberían ser increibles máquinas de guerra, pero bajo las reglas originales eran muy frágiles y no valían los puntos que costaban. En NetEPIC los Pretorianos tienen plantilla de impacto como los Titanes. Ahora vale la pena desplegarlos y representan mejor su trasfondo de máquinas de muerte.

5. Revisión de unidades. Son demasiadas unidades en el juego para comentarlas, pero el grupo NetEPIC las revisó todas haciendo a aquellas que eran demasiado buenas peores o más caras, y mejorando o haciendo más baratas a aquellas que eran malas. Algunos ejemplos son las Tarántulas de la GI. Ahora tienen IA por lo que no tienen penalización al Fuego de Oportunidad y son el arma de elección para defensa estática. O los Marines Espaciales... estos seres transhumanos morían con la misma facilidad que los humanos de la Guardia bajo las reglas originales y ahora tienen una tirada de salvación (no enorme, pero una tirada al menos) y por lo tanto duran más. Bajo las reglas originales los Titanes Eldar no se usaban apenas porque las armas de area evitaban sus holopantallas. En NetEPIC las holopantallas Eldar hacen que todos los disparos de artillería se dispersen, incluso si hace fuego directo. Los Titanes Eldar en movimiento son ahora máquinas mortales como debería ser... Muchos de los cambios son así, y ponen el juego en línea con lo que se espera de las unidades por su trasfondo.

6. Clases de Trabado (Pinning Classes). Este es un concepto crucial en NetEPIC. En las reglas originales, una peana de infantería podía trabar en combate cuerpo a cuerpo a un Titán, lo que es absurdo. En NetEPIC, cada unidad tiene una Clase de Trabado que depende de su masa y estatura. Una unidad de Clase de Trabado superior puede trabar en combate a una de igual o menor Clase, pero no al revés. De este modo, la peana de infantería solitaria puede ser ignorada por el Titán y este dedicarse a disparar a otros blancos más valiosos. Sin embargo la infantería estará trabada por el Titán quien seguramente acabará con ella con sus armas de defensa puntual (otro añadido de NetEPIC). Esto también contribuyó a equilibrar a los gravíticos (skimmers). que pueden elegir si son trabados o no (y, por tanto, arriesgarse a ser disparados por otras unidades pero poder huir del combate CaC).

Hay muchos otros cambios pero estos seis, rescatados de un resumen hecho por Primarch, de los foros de Tactical Command, es bastante indicativo de por qué NetEPIC es superior al reglamento original pero manteniendo toda su esencia original.

ORGANIZACION DE NETEPIC

Si después de este resumen os ha picado el gusanillo y queréis mirar el reglamento en detalle para probarlo, la cosa es sencilla ya que todo el material está disponible en la web de NetEPIC

http://www.netepic.org

En la sección NetEPIC tenéis un montón de archivos. Esto puede asustar al principio pero la cosa es sencilla

NetEPIC Gold Rulebooks

Esta es la edición "oficial" de las reglas, en formato PDF y perfectamente maquetada y en color, con ilustraciones original de Bans. La sección NetEPIC Gold Rulebooks contiene el reglamento original y todos los libros de ejército.

Play Aids

Aquí hay distintos ficheros de ayuda, como fichas, contadores y las cartas de impacto de Titanes y del Titán Imperator.

NetEPIC Gold Army Cards

Estas son las cartas de ejército para todas las facciones de NetEPIC. Si no tienes acceso al material de GW son imprescindibles, y si lo tienes son muy recomendables ya que además de los valores en puntos y moral incluyen los perfiles de las unidades evitando tener que consultar constantemente el reglamento.

El resto de material en la sección de NetEPIC corresponde a versiones antiguas del juego. Recomiendo mirar NetEPIC 5.0 si quieres tener impresas versiones en blanco y negro del reglamento, sin gráficos ni dibujos. Algunas de las unidades pueden ser diferentes en esta versión, pero NetEPIC Gold es la versión 5 con cambios mínimos y excelente maquetación.

EN RESUMEN

Si te apetece librar batallas Epicas, tus opciones son dos... Epic Armageddon y NetEPIC. Yo siempre he recomendado NetEPIC por las razones que describo más arriba... Es un sistema rápido y divertido, y que recoge un aspecto mucho más apocalíptico de las batallas que se libran en el tablero. Obviamente, eso es cuestión de gustos y muchas veces depende de cual sea el sistema con el que te has iniciado en el universo Epic.

Mi elección, y mi recomendación, es NetEPIC.

domingo, 13 de diciembre de 2015

Refuerzos para los Squats (I): Más atronadores


Ya sólo queda una unidad nueva que pintar, pero mientras la voy puliendo he pintado un par de unidades adicionales tirando de matrices, para reforzar los puntos del ejército.

Primero, una nueva unidad de Atronadores, ya que son excelentes...

Los he pintado igual que los originales, pero he pintado de azul claro las chapas de unidad, y todas las gorras de amarillo, para distinguirlos claramente sobre el tablero.


300 puntos más para el ejército.

viernes, 11 de diciembre de 2015

Betrayal at Calth, el juego


A estas alturas es dificil que hablar del lanzamiento estrella de GW en Noviembre suponga una novedad. La caja ya ha sido comentada, digerada, asimilada y puesta a parir en docenas y docenas de blogs...


Sin embargo, la mayoría de las reseñas suelen estar dedicadas al plato fuerte de la caja: las miniaturas, y mucha gente se ha comprado la caja como un punto de entrada más económico a la Herejía de Horus que comprar los marines directamente a Forge World.

En mi caso, debo ser uno de esos tíos raros que se ha comprado la caja atraído, sí, por las miniaturas, pero más que por ellas por el juego en sí. Esta entrada de blog pretende analizar el juego.

Betrayal at Calth, o B@C como lo llaman en los foros USA, es un juego que me trae gratos recuerdos a una era pasada en la que GW hacía juegos divertidos, y tácticos... Es fácil compararlo con Space Hulk porque se juega en un escenario claustrofóbico (aunque no tanto como en aquel), pero también se le puede comparar porque aporta mucho con muy pocas reglas...


El reglamento de B@C comprende 7 de las 50 páginas del libreto (el resto es trasfondo, escenarios y detalles básicos sobre el juego). El reglamento nos enseña como mover nuestras miniaturas, y como atacar al enemigo. Punto. El resto de los detalles que necesitamos saber se incluyen en las cartas de unidad, o en una muy útil hoja de referencia en la contraportada del reglamento.

Pero esto no debe hacer pensar "o sea, que es otra cosa como Age of Sigmar". No. La simplicidad aquí es engañosa ya que esta relativa sencillez lo que encierra es realmente un juego bastante táctico y con repetibilidad...

Para empezar, el movimiento de las unidades es alterno. Esto es en sí una vuelta a los viejos tiempos. Aquí no existe eso de "yo muevo y disparo con todo mi ejército, y luego tu respondes con lo que te quede". Aquí hay que pensar bien qué acciones vamos a ejecutar ya que puedo mover esta unidad, pero a continuación el rival podrá atacarme a esta otra antes de que pueda activarla. Esto en si mismo ya añade un gran componente táctico al juego.

Por otro lado, se abandona el concepto de unidades...  Cada miniatura tiene un atributo de tamaño y cada casilla puede albergar hasta tres "Puntos de Tamaño". Así que en una casilla puedes colocar tres marines, un terminator y un marine, un terminator solitario, o al dreadnought. Además, los escenarios dictan la composición de las fuerzas, pero no especifican sus armas (salvo por ciertas restricciones) por lo que depende de cada jugador decidir si equipa a sus marines con un lanzallamas, un rifle de fusión, o un lanzamisiles, por ejemplo.

Y la verdad es que no hace falta complicarlo más. Las armas están descritas con mucho sabor viejaescuela. Cada arma aporta un determinado número de ataques a la tirada de ataque de la unidad (más sobre esto nuevo), y cada arma tiene un determinado efecto crítico que el jugador puede seleccionar si obtiene críticos en la tirada. Los efectos críticos retratan muy bien lo que hace cada arma (las armas bolter suprimen al enemigo, las de fusión niegan armadura, las de fusión añaden daños adicionales pero puede recalentarse..., y ninguno es tan determinante que haga que una determinada arma sea de inclusión obligatoria. La elección va obviamente en las preferencias de cada jugador, y preferiblemente en función de lo que esperamos que vaya a desplegar el enemigo.



SECUENCIA DE JUEGO
El juego en sí consta de tres fases.

La primera es la fase de Iniciativa, que determina quién juega primero y se determina normalmente mediante una tirada enfrentada de dados.

La segunda es la fase de Mando, en la que cada jugador saca una nueva carta de su mazo de cartas y repone los puntos tácticos de sus unidades. Las cartas de mando se juegan durante la siguiente fase y aportan giros y variaciones peliculeros a la batalla, además de servir de contador de turnos: hay misiones en la que cuando un jugador saca la última carta de su mazo se acaba la partida.

Cartas de Mando de los Ultramarines y de los Portadores de la Palabra
La tercera es la Fase de Acción donde ocurre el juego propiamente dicho.

LA FASE DE ACCION
La acción del turno se basa en que cada unidad cuenta con dos puntos tácticos por turno (que se gastan al hacer acciones o si un ataque de bolter te suprime). Estos puntos se emplean en ejecutar acciones, que pueden ser Moverse, Correr, Consolidar, Disparar o Asaltar. Las unidades se van alternando en ejecutar acciones mientras les queden puntos. Sencillo. Y con un punto importante... No hay fase de movimiento, disparo y asalto... Las unidades ACTUAN. Por lo tanto el enemigo puede dispararte y destruir una unidad antes siquiera de que la hayas movido, pero a continuación tú podrás hacer lo mismo con otra de tus unidades...

Puntos Tácticos de los Ultramarines y de los Portadores
MOVIMIENTO

Hay dos acciones de movimiento en el juego: moverse y correr. La primera permite a una unidad mover un hexágono, y la segunda dos. Otra acción es consolidar, que permite reformar unidades, separando miniaturas de una unidad existente y/o añadiéndolas a otra.

ATAQUES

Los ataques (tanto a distancia como asaltos) se basan en que las unidades lanzan un grupo de dados que dependen del número de miniaturas en la unidad y del tipo de arma que lleve cada una. Por ejemplo, si una unidad de tres marines (2 bolter, 1 rifle de fusión) ataca, lanzará 7 dados (dos por cada bolter, tres por el rifle de fusión). El asalto es igual, pero usando el valor de ataques de cada miniatura más los posibles bonus de su arma de asalto.

Los dados del juego son especiales, y cada uno tiene dos caras con Impacto, una con Impacto Critico, dos con Escudo (la Helix de los Apotecarios) y una en blanco. En la tirada de ataque se cuentan todos los impactos obtenidos (criticos y normales. Si hay al menos un crítico, el atacante puede optar por activar el efecto crítico del arma de la unidad que ataca que prefiera - y esto suele ser una buena idea en general)



Los impactos obtenidos se asignan entonces a una miniatura de la unidad objetivo, que es elegida por su jugador. Este tira tantos dados como indique el valor de armadura de su miniatura, modificados por efectos como la cobertura. Cada Escudo obtenido anula un impacto.

Si tras esta tirada de defensa quedan impactos en la reserva de impactos, se comparan los impactos sobrantes con el valor de Stamina de la miniatura. Si los impactos igualan o superan este valor, se retiran tantos impactos de la reserva de dados como indique dicho valor de Stamina, y la miniatura muere. Si aún quedan impactos pendientes, se repite el proceso con otra miniatura y así hasta acabar. De nuevo, sencillo, y sin huecos a interpretación en las reglas.

El proceso obviamente se altera dependiendo de las armas que se usan, del uso de cobertura, o de reglas especiales que puedan estar en juego debido a las Cartas de Mando

En pocas palabras, esto es todo. Es un reglamento muy sencillo de entender, pero que abre la puerta a bastante profundidad táctica. La acción de correr por ejemplo consume los dos puntos tácticos de tu unidad, pero en un entorno tan reducido como el del juego puede darle la vuelta a la situación de forma inesperada. Los asaltos o el simple movimiento permiten dejar trabadas a escuadras enemiga bloqueando areas del tablero.

Por su parte, las cartas de mando abren la puerta a eventos y acciones más peliculeras y que posiblemente no sean del gusto de los jugadores más competitivos (pero este juego no parece diseñado para ellos, ya puestos). A través de las cartas se mide el tiempo en muchos escenarios (coger la última carta del mazo puede representar el último turno) y permite a los Portadores de la Palabra ejecutar movimientos más ofensivos y de caracter "caótico" (como desplegar runas que obligan a los Ultramarines a lanzar de nuevo sus tiradas de defensa, usar a sus compañeros como escudos humanos, o atraer a los Ultramarines a zonas del tablero "llamados por voces). Las cartas de los Ultramarines son más defensivas, como poder elegir las cartas del mazo a jugar, o mejorar sus tiradas de defensa. En cualquier caso, las cartas tampoco son desequilibrantes e introducen ese punto de sorpresa que debería reinar en un entorno de caos como el que representa el juego.

AMPLIACIONES

Como ya he comentado, el juego tiene un cierto sabor viejaescuela que me ha gustado mucho, y un juego GW no sería tal sin la posibilidad de ampliarlo y modificarlo incluyendo figuras y ejércitos adicionales...

La primera idea que me ha venido a la cabeza es usar los pasillos y habitaciones de Space Hulk. Fisicamente son pequeños para los tamaños de peana que se usan ahora, pero creo que es posible usarlos sin más que definir un par de reglas caseras:
  • Capacidad: 2. Una casilla de Space Hulk puede albergar hasta 2 puntos de tamaño de miniaturas
  • Cobertura: -1 dado. En los pasillos no hay espacio para ocultarse, así que cualquier unidad atacada mientras está en un pasillo tiene un dado de defensa menos.
Por otro lado, los libros de la Herejía mencionan que los Portadores de la Palabra tenían consigo unidades de Cultistas. Las dos unidades básicas del juego son los marines y los exterminadores, cuyo perfil podéis ver debajo.


Creo que, basado en ese perfil básico, es bastante simple introducir cultistas o incluso tropas del Ejercito Imperial en B@C con las siguientes reglas.

Cultistas del Caos
  • Armadura: 0
  • Stamina: 1
  • Asalto: 2
  • Tamaño: 1/2
Ejército Imperial
  • Armadura: 1
  • Stamina: 1
  • Asalto: 1
  • Tamaño: 1/2
Con esto represento que los Cultistas no llevan ningún de blindaje eficaz en un combate entre transhumanos, pero son fanáticos (más asalto), mientras que en la Guardia ocurre lo contrario... Asaltan peor pero llevan mejor equipo. El tamaño 1/2 significa que una casilla de B@C puede albergar hasta 6 humanos o cultistas.

El armamento puede consistir en Rifles Automáticos o Láser, con un perfil de 
  • Disparo: 2
  • Efecto Crítico: Ninguno
Una de cada 10 figuras puede llevar un arma especial, con las mismas reglas que sus equivalentes Astartes.

Si se quieren armas de CaC, la Pistola Láser puede ser Disparo:1, sin crítico; y el arma de combate improvisada puede ser Asalto +1, sin crítico. Los sargentos y oficiales pueden llevar una espada sierra, igual a la de los Astartes.

Unas reglas sencillas y sin complicar demasiado introduciendo variantes y otras unidades. Espero que GW vuelva a los viejos tiempos y de soporte a este juego a través de la White Dwarf, ya que ampliaciones sencillas como esta pueden darle mucha vidilla.

De las minis no he dicho nada, pero que estas ya se han comentado cientos de veces en toda la blogosfera. Lo único que puedo decir es que son excelentes, y una compra prácticamente obligatoria si te gustan los marines espaciales. Como podéis ver abajo, el escalado marine-terminator es muy bueno, y los nuevos marines no desentonan al lado de los viejos, incluso con peanas más grandes.


Los marines son totalmente genéricos, pero es muy fácil personalizarlos. En mi caso he comenzado usando hombreras MkIV de Forge World.


Me sorprende la poca atención que está recibiendo este juego tras su lanzamiento. El contenido de la caja en cuestión de miniaturas es más que excelente, pero es que el juego es también muy bueno. Ahora mismo hay tiendas que lo venden con un descuento considerable. Creo sinceramente que la realidad calidad-contenido-jugabilidad-precio es altísima, y recomiendo la compra de esta caja a cualquiera que aún se lo esté pensando...

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Rhinos Squat


En NetEPIC, el Rhino es un vehículo muy fragil, pero también muy valioso. Es la mejor manera de colocar a tu infantería en el sitio en que se la necesita en los primeros turnos del juego. Si luego son destruidos da igual puesto que han cumplido con su cometido con creces.

En la partida del otro día contra Suber los Rhinos me funcionaron bien, permitiendome ocupar un objetivo en el turno 1 y mantenerlo durante toda la partida. Como se puede ver en las fotos que hice, utilicé Rhinos que ya tenía pintados de otros ejércitos pero esto era una solución temporal. Hay que tener Rhinos pintados en los colores del ejército.

Afortunadamente aún tengo matrices de Rhinos sin usar, de modo que he pintado un pequeño destacamento de 3 Rhinos, que puedo asignar a los atronadores o a los berzerkers dependiendo de qué es lo que me interese en cada partida.

Aquí está el destacamento, pintado en el tono de Snot Green que he usado para los vehículos Squat. Las luces las he dado con Verde de Camuflaje, y las sombras con una mezcla de tintas Verde y Negra. Las runas en el frontal son A, B, C, para identificar a cada vehículo.


Cuando uno pinta docenas de vehículos en Epic, lo que interesa es acabarlos cuanto antes. Sí sólo se va a pintar tres vale la pena dedicar tiempo a los detalles. He pintado algunas zonas del Rhino en Azul, para unificar los colores con el resto de vehículos del ejército, y también he pintado en marrón las cajas que lleva el Rhino en la trasera.


Aquí podéis ver a uno de los Rhinos junto a una peana de Infantería y dos vehículos para comparar tamaños y ver como el añadido de los azules consigue unificar a los Rhinos perfectamente con el resto del ejército.


Estos tres Rhinos son sólo 50 puntos más, pero forman un añadido de movilidad muy importante para mis Squat, que hasta ahora no tenían transportes.

martes, 8 de diciembre de 2015

Partida de NetEPIC: Marines contra Squats (II). La Batalla


Hoy jugamos la partida Suber y yo como estaba previsto y ha sido realmente divertida. El trasfondo del combate y la composición de los ejércitos ya lo describí en la entrada anterior. Con esta idea, el tablero que he construido (en base al material que tengo) pretende representar una Capital Squat rodeada de campiña y a la salida de un valle. Los marines estarán asaltando la ciudad desde el valle, mientras que los Squat pretenden defenderla. El tapete de hierba es básico dado que estamos jugando a una versión retro del juego en la que siempre los tableros eran de hierba. El tapete urbano es un tapete de Infinity. Los edificios son los edificios de cartón de las ediciones 1 y 2 del juego.


La misión que jugaríamos sería la básica de NetEPIC... destruir el mayor número de unidades del rival y capturar el mayor número de objetivos. Aquí veis los objetivos situados sobre el tablero.


Un objetivo es el Castra Exercitus situado en el borde Squat, y la Catedral visible al fondo.


Otros objetivos son los edificios más altos del tablero, y el cruce de autopistas.


Otro de los Objetivos obvios es el Generatorum que suministra energía a la ciudad


Aquí está mi ejército, preparado para ser desplegado mientras llegaba Suber.


Aquí está el despliegue Squat. Mi plan era sencillo, ocupar los objetivos del norte con los moteros, y la Catedral con los Berzerkers. Mantener el Castra Exercitum con los guerreros y el Señor de la Guerra, y descargar toda mi potencia de fuego sobre los marines de Suber con el resto de unidades intentando capturar otros objetivos por el camino. El Overlord como véis está ubicado sobre un vaso de plástico. Con esto represento que está a gran altura, beneficiandose así de un penalizador a los disparos enemigos. Los circulitos blancos que hay junto a las unidades son las ordenes asignadas.




Y aquí está el despliegue de los marines, en perfecta formación en la entrada del valle, con una unidad de asalto en reserva a bordo de la Thunderhawk. Los Rhinos con detalles en amarillo son míos, prestados a Suber para poder desplegar sus compañías al completo.



La unidad de Guerreros y el Megacañón "Brunnhilda" reciben órdenes de First Fire para ser los primeros en disparar en la fase de disparo.


El Colossus, los Titanes y los Leman Russ avanzan para disparar contra el avance de los marines mientras que el Girocóptero flanquea para otorgar objetivos a los misiles del Colossus. La unidad de Berzerkers, a la carga, captura la Catedral desembarcando de sus Rhinos.


El edificio alto al fondo es capturado por la primera unidad de motos al asalto, mientras que la segunda también carga para acercarse al objetivo del cruce de autopista mientras sigue a cubierto del edificio beige.


El Reaver de Suber avanza a cubierto por los edificios mientras media compañía amarilla carga para hacerse con los objetivos 4 y 8.


El objetivo 7 es capturado por la compañía roja de Suber.


Una foto cinemática...


Y dos fotos de conjunto al final de la primera fase de movimiento y antes de que comiencen los disparos.



El combate es iniciado por Brunnhilda, que hace fuego indirecto impactando sin problemas sobre el blanco y acabando con cuatro unidades de infantería y dos Land Raiders mediante 10 puntos de barrera.


Los Leman Russ consiguen eliminar todos los escudos del Reaver Imperial, pero los disparos del Reaver Squat no consiguen dañarle. En la fase de fin de turno, Suber conseguiría reparar los cuatro escudos. El Colossus por su parte causa estragos sobre el avance de los marines y elimina con sus misiles un par de escudos del Warlord Imperial.


Comienza el segundo turno y se asignan órdenes a las unidades.


Los marines del flanco sur desembarcan mientras el Warlord, el Colossus y el Girocóptero maniobran para dispararles.


El Reaver de Suber avanza sobre la autopista mientras el Warlord, con cinco escudos, se protege tras el edificio. Al no tener más objetivos a la vista que el edificio donde se encuentran los Atronadores, disparará contra ellos acabando con cuatro de las seis peanas pero sin conseguir destruir el edificio. Al sur, los Trikes Squat se lanzan contra los Predator.


Al Norte, las unidades de motos cargan contra los Rhinos y los Vindicators. Suber cometió el error de no desembarcar a sus marines, y los Rhinos serían arrasados por los moteros en la fase de combate cuerpo a cuerpo, llevandose a los pasajeros con ellos.


De nuevo, los Leman Russ ablandan los escudos del Reaver de Suber, de modo que el mío consiguió hacerle dos impactos críticos en la cabeza y las piernas que reducirían a la mitad su capacidad de movimiento y de combate cuerpo y destruir su arma de combate cuerpo a cuerpo. Por suerte para Suber, en la fase de Reparaciones lograría reparar ambos daños críticos y tres de los cuatro escudos. Los Whirlwind de Suber acabarían con uno de los Leman Russes.


Una panorámica del segundo turno.


El Cañón del Juicio final del Colossus acaba con media unidad de marines. El Warlord y el Girocóptero harán el resto. Sólo sobrevivirán el Capitán y su Rhino.


Las motos Squats masacran a los Rhinos y a los Vindicators en combate cuerpo a cuerpo.


Duelo de Titanes...


Es el tercer turno, pero las cosas ya pintan mal para los marines. El Rhino amarillo sobreviviente carga contra el Objetivo 3, y es cargado a su vez por la unidad de motoristas, pero la Thunderhawk llega en ese turno desembarcando a la unidad de asalto de la Compañía Roja que asalta a su vez a los moteros.


Al Sur, los Warlords maniobran para enfrentarse entre ellos.


En el norte, mi Reaver decide aprovechar que su rival no tiene armas de combate cuerpo a cuerpo y carga contra él. Los Leman Russ deciden dirigir su potencia de fuego contra el Warlord.


En la fase de disparo, el "Brunnhilda" dispara de forma indirecta contra el Land Raider superviviente, pero el disparo se desvía acabando con una moto Squat y destruyendo el edificio que aloja el Objetivo 5.


El Overlord y el Colossus dirigen su potencia de fuego contra la Thunderhawk.


Los marines de asalto se ganan el sueldo y acaban con las motos Squat, perdiendo sólo una peana y el Rhino superviviente.


Pero el combate termina de forma épica (como debe ser) con el combate entre titanes... Los Reaver combaten cuerpo a cuerpo y el mío, Ignis Dominus, en una serie de tiradas épicas le corta la cabeza al Reaver de Suber con su Puño Mecánico. El Reaver de Suber se desploma humeante al suelo.


El Warlord de Suber elimina dos escudos a Mortis Misericordia, pero los malamente ignorados Leman Russ y el Gatling de mi Warlord le vuelven a quitar los escudos. Las otras armas de Mortis Misericordia consiguen causar un impacto crítico en el reactor. El Warlord de Suber queda desactivado y de forma milagrosa consigue repararlo en la fase de Reparaciones impidiendo una explosión nuclear que nos habría encantado ver.


Y así acabó la partida. No jugamos otro turno porque el ejército de Suber estaba diezmado. Sin contar los puntos de victoria por unidades destruidas o rotas (prácticamente rotas), yo controlaba 7 de los 8 objetivos dandome un resultado de 35 a 5.

El asalto a la capital Squat por la élite del Imperio ha fracasado estrepitósamente. Ahora sólo queda reconstruir y esperar el inevitable contraataque.

En fin, qué puedo decir? Ha sido maravilloso rescatar NetEPIC del cajón tras casi 15 años de parón y ha sido genial poder hacerlo estrenando un ejército nuevo que no había usado nunca, y un titán recién pintado. Los Squats me han encantado... Tienen mucha menos movilidad que los marines, pero son muy resistentes y con una potencia de fuego terrible. Estoy deseando enfrentarlos a los Tiránidos que aún pululan sobre Mjolna.

NetEPIC sigue siendo un juego genial a pesar de todos los años transcurridos.

LinkWithin

Entradas relacionadas...

Entrada destacada

MERCS Recon: una partida

En la reseña que hice del contenido de la caja de MERCS hace unos días, me faltaba hablar de las reglas. Tras haberlas leido un par de vece...