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sábado, 30 de marzo de 2013

A&AM: "Bandits High"

La semana pasada he tenido un poco de tiempo libre durante mi estancia habitual en Londres, y he aprovechado para darme una vuelta por Shaftsbury Avenue: la calle donde esta ubicada el mítico Forbidden Planet y una pequeña y clásica tienda de miniaturas y juegos de rol llamada Orc's Nest. Allí tuve la sorpresa de encontrarme con un nuevo juego de la serie Axis & Allies Miniatures, de Wizards of the Coast/Avalon Hill.

Como muchos ya sabréis, Wizards lleva años publicando un juego de miniaturas coleccionables (es decir, con boosters cerrados y miniaturas aleatorias) bajo el nombre genérico de Axis & Allies Miniatures (A&AM). El juego en si no estaba mal, pero su carácter aleatorio y de "misiones a puntos" lo ha convertido en un juego de nicho con poco calado en nuestro país  Yo tengo el Set original completo y casi la mitad del Set 2, tras lo cual deje de comprar cosas. He de decir que el juego no estaba mal... Después de varias expansiones, Wizards saco otro juego para combate naval llamado War at Sea, que no tengo el gusto de conocer ya que los barcos nunca me han llamado la atención  Tras la tierra y el mar, ahora le toca el turno a las batallas aéreas con esta nueva serie llamada Axis & Allies Air Force Miniatures (A&AAFM).

A&AM ya incluía aviones desde su expansión "Contested Skies". Sin embargo, este nuevo sistema se centra exclusivamente en el combate aéreo (lo que los angloamericanos llaman "dogfights"). El nuevo juego tiene un starter bastante recomendable llamado Axis & Allies Air Force Miniatures: Bandits High, que es el que he comprado y voy a comentar en esta entrada.

Documentándome en Internet he podido ver que este es el segundo starter de la serie A&AAFM: el primero se llamaba "Angels 20". Si Angels 20 estaba centrado en la Batalla de Inglaterra (Spitfires y Hurricanes contra Bf109s y Focke Wulfs), Bandits High esta centrado en la guerra del pacifico. Sin embargo, y como siempre ha pasado con las colecciones de A&AM, los sistemas son totalmente compatibles y la única diferencia es que los mapas son diferentes (los primeros muestran la campiña inglesa/europea y los nuevos muestran islas en el Pacífico) y que hay algunas modificaciones ligerísimas a las reglas.

El sistema sigue siendo coleccionable: los booster de expansión vienen sellados y aleatorizados. Sin embargo, y esto es importante, el starter no lo es, e incluye 6 aviones claramente identificados que veremos luego.

Lo primero que llama la atención es el tamaño de los aviones. Según dice el reglamento, estan a escala 1:100, pero uno no se da cuenta de lo grandes que son hasta que abre la caja y los ve en persona. En la siguiente imagen podéis ver el contenido del starter al completo. Dos mapas de papel, con hexágonos, el reglamento, cuatro dados, un juego de marcadores de estado, los seis aviones y sus peanas.


En la siguiente imagen podéis ver uno de los aviones al lado de un Eldar (la única mini que tenía a mano) para que os hagáis una idea de los tamaños. La escala de los aviones los hace incompatibles con otros juegos del mercado, lo cual me parece una idea razonable. Wizards esta creando su propio juego, y no proxies para usar con Flames of War o Wings of Glory...


Los aviones están esculpidos con una calidad mas que razonable y llenos de detalles. El plástico es duro y las alas no se comban, como parece que pasaba con los aviones de sets anteriores de A&AM. El pintado, sin embargo, no es nada del otro mundo. Es muy correcto y sencillo, pero no esperéis maravillas. Obviamente, si os gusta el detallado, podéis repintarlas sin demasiado problema.

Como podéis ver, las hélices no están esculpidas (así da la sensación de que el avión esta en vuelo). Cada avión consta de su miniatura, una peana hexagonal con seis números que se usan para indicar la altitud del avión  y un soporte terminado en una bola que se introduce en la panza del avión.


El avión, una vez montado, queda como veis.


Pero la bolita no sólo sirve para mantener en su sitio al avión. Al final de un movimiento es posible definir un "status" para el avión. La postura de arriba seria la neutral. Pero el avión puede ponerse en "ascensión"...


En "picado"...


O en "Evasión"...


Dependiendo del estado del avión, esto le dará diferentes bonificaciones al ataque o a la defensa durante el combate, como veremos luego.

Un detalle muy curioso es que el starter incluye TODAS las cartas de todos los aviones del set. Esto significa dos cosas: que los boosters no traen cartas (lo cual supone menos papel que guardar y menos coste para Wizards) y que es necesario comprar el starter para poder jugar. Una maniobra astuta por parte de Wizards.


Como comentaba arriba, el starter incluye 6 aviones no aleatorios. Los Aliados (Americanos) cuentan con un Grumman Wildcat, el famoso P-38 (mítico para todos los que en su día nos dejamos las perras jugando en las recreativas al "1942") y un P-39D.


El Eje (los japoneses) cuentan con dos A6M3 "Zero" (con pilotos de distinta habilidad, y uno de ellos con la habilidad "Escolta", pero el avión es el mismo) y un KI-61 "Tony".


Aún no he comentado nada sobre las reglas, y ellas son la razón principal de que este haciendo esta entrada en el blog, no las miniaturas. El juego es un juego de combate entre cazas, como ya he comentado, y ello significa que no necesitas tener docenas de figuras sino que es posible echar partidas entretenidas sin mas que el starter. Pero es que ademas las reglas de juego son bastante, bastante buenas. El reglamento (en inglés) esta muy bien escrito, introduciendo las reglas poco a poco de forma muy intuitiva. Al igual que X-Wing, el juego es sencillo y sin demasiadas complicaciones, pero a diferencia de aquel, los aviones pueden hacer maniobras mas o menos complicadas y la diversión consiste precisamente en plantear las maniobras adecuadas para derribar a tus rivales sin que ellos te derriben a ti.

No voy a describir el reglamento al completo, pero si que os haré un resumen... El juego transcurre en fases. La primera es la de iniciativa. El ganador de la iniciativa decide si juega primero o segundo. Los aviones se mueven de forma alternada, y el segundo jugador se garantiza el poder mover el ultimo avión del turno, lo cual tiene obvias ventajas. Sin embargo, el primer jugador dispara primero, lo cual en ciertas misiones o momentos puede ser ventajoso. En la hoja de marcadores se incluyen fichas para señalar si un avión ya ha movido o disparado de forma que sea sencillo llevar el estado de la partida.


Como digo arriba, cada jugador va moviendo sus aviones de forma alterna. Cada avión puede mover hasta su capacidad de movimiento, y hacer un giro (una cara de hexágono) por cada hexágono movido. También es posible hacer una maniobra difícil por turno. Hay varias maniobras difíciles (Immelmans, Tijeras, Giros Cerrados...) que requieren un chequeo, y cada avión tiene distintas bonificaciones (o penalizaciones) a las maniobras. Así  los Zeros son muy buenos haciendo giros cerrados; y los Mustang son muy buenos haciendo picados y contrapicados. La contraportada del reglamento resume todas las maniobras posibles y los chequeos necesarios para realizarlas. Si el chequeo se supera, la maniobra se ejecuta; si no, se ejecuta una maniobra diferente.


Los aviones pueden mover a velocidad rápida, pero esto limita su capacidad de maniobra a una cada dos casillas. Algunos aviones tienen reglas especiales que les permiten hacer más de dos maniobras difíciles por turno... Los ataques también son simultáneos. El avión que ataca debe contar cuantos hexágonos hay hasta su objetivo y lanzar tantos dados como indique su carta dependiendo de la distancia al blanco. En función de la posición del blanco con respecto al atacante, el numero para impactar es distinto, y los aviones tienen modificadores al ataque y la defensa dependiendo de su "estado", de su altitud o de si están dañados. Por ejemplo, un avión en "Evasión" como mostraba arriba, siempre hará que su atacante reste -1 a todos sus dados. Cada dado que supere el valor para impactar provoca un impacto.

Cada avión tiene un valor de Blindaje (Armor) y un valor de Blindaje Crítico (Vital). Si los impactos realizados en el turno superan el Blindaje, se causa una "Herida" (Hit) al avión. Si los impactos realizados superan el Blindaje Crítico, el avión es destruido automáticamente. Si el numero de "Heridas" supera el máximo de "Heridas" del avión, este es destruido. Aparte de eso, si a un avión solo le queda una "Herida" se le considera "Crippled" (Dañado), lo que supone penalizaciones al movimiento, ataque y la defensa.

Veamos un ejemplo... En esta imagen, el P-38 ha maniobrado para ponerse a las 4 del Zero. Eso implica que la tirada para impactar es 5+. El Zero esta a dos casillas de distancia, por lo que el P-38, según su carta, tira 6 dados. Ambos aviones están a la misma altitud y ninguno esta Dañado, por lo que no hay modificadores, pero el Zero esta en "Evasión" por lo que el P-38 tiene un -1 a todos sus dados. Sin embargo, el piloto del P-38 es un As, mientras que el del Zero es "normal", por lo que tiene un +1 a todos sus dados. Esto significa que ambos modificadores se cancelan.


El P-38 tira sus 6 dados y saca 6, 4, 3, 2, 1, 1. Como la tirada para impactar es 5+, el P-38 solo consigue un impacto, pero este es un 6 natural asi que cuenta como dos. El Blindaje del Zero es 2, por lo que el Zero sufre una "Herida". Como el Zero puede sufrir dos "Heridas", el Zero sigue activo, pero como sólo le queda una Herida, el Zero pasa a estar Dañado para el siguiente turno. Si el P-38 hubiese logrado 5 impactos, el Zero habría quedado automáticamente destruido. Abajo podéis ver las cartas de ambos aviones, y el diagrama de tiradas para impactar.


Y esto es todo. Sencillo de aprender, pero muy estratégico ya que cada avión tiene sus habilidades y penalizaciones y se trata de un juego donde la estrategia en las maniobras es fundamental para la victoria. Es posible jugar con muy pocas figuras (de hecho, solo el starter con 6 aviones ya da para mucho), y creo que merece la pena darle una oportunidad. No es X-Wing ni Wings of War, pero es un sistema muy entretenido. Además, los aviones están muy bien esculpidos (aunque el nivel de pintura es estándar, nada del otro mundo) y es posible comprarlos directamente en tiendas online sin tener que invertir en boosters sellados. Por mi parte, si os apetece librar batallas aéreas en la segunda guerra mundial, os lo recomiendo.

viernes, 22 de marzo de 2013

DUST: Mi ejército de la SSU


Ahora que Grand'ma ya está terminada, ha llegado el momento de hacer una foto de familia de mi ejército de la SSU. Lo que empezó siendo un "voy a comprar un par de cajas para pintar unos rusos", se ha terminado convirtiendo en un ejército de un poco más de 200 puntos para DUST:Tactics.

La verdad es que como creo haber comentado en entradas anteriores, la estética de los Aliados en DUST no me atrae, pero la de los rusos, y su trasfondo, sí, por lo que seguramente este sea mi segundo ejército oficial para DUST.

En DUST:Tactics, las miniaturas que veréis abajo suponen un total de 206 puntos (desplegando a los comisarios como una sola escuadra). Para DUST:Warfare esta vez no voy a hacer cábalas porque hay diversas opciones según el despliegue de comisarios, pero en esencia podría desplegar dos pelotones: uno liderado por Koshka, y otro por los Comisarios...

Mi ejército de la SSU. Clic para ampliar
 He hecho un par de fotos más de cerca. Aquí podéis ver a Koshka junto a Grand'ma, los Comisarios y los Frontoviki, con el "Babushka" al fondo.


Y en esta otra a los Ohotniki y a los Fakyeli.


Ahora no queda sino probarlos en combate... ¿Quién se atreve?

lunes, 18 de marzo de 2013

SSU: Grand'ma


Los últimos días están siendo complicados, pero este finde he sacado tiempo para ponerme de una vez (y terminar) a Grand'ma ("Abuelita"), el KV-47B modificado de Koshka Rudinova. Grand'ma está equipado con un obús de 45mm y un lanzallamas de azufre, lo que le hace doblemente letal contra blindados y contra infantería.

He tardado en pintar a Grand'ma porque no tenía el color adecuado para el chasis, pero finalmente he optado por comprar el Russian Green (un verde oliva) de Vallejo Model. Tras aplicar una capa sobre la imprimación de serie, he dado luces con un poco de blanco mezclado con el Russian Green, y luego he aplicado una generosa capa de Agrax Earthshade a todo el walker. Finalmente, he aplicado un resaltado con Russian Green para devolver el color (y luego ya he aplicado el envejecimiento)


Las únicas notas de color en el walker son el cargador de munición para el obús, que podéis ver arriba pintado en Uniforme Alemán de Vallejo, y el cargador del lanzallamas que podéis ver en esta foto pintado en Rojo Entrañas. El simbolo de peligro lo he pintado a mano con blanco cráneo ya que no tengo calcas de Dust para la SSU.


Aquí tenéis una vista trasera del walker. En los bidones de combustible he dejado un tono más oscuro de verde para contrastar.


Como puede observarse, he usado Carne Oscura diluida para pintar óxido y suciedad en todos los recovecos. Debido a ello, para los desconchones de rigor en vez de Carne Oscura como en el KV-3, he usado Hojalata de Vallejo Game Color, aplicada con una esponja. Por encima de los desconchones luego he aplicado algo de Metalizado Bolter con un pincel viejo.

Para dar un poco de vida al walker, le he pintado un par de slogans tipicos de los carros soviéticos de la era. En la hombrera derecha, "Honor".


Y en la izquierda, "Por la Madre Patria"


Para terminar el envejecimiento, he dado un pincel seco de Marrón Cuero a todos los bajos del walker, y luego he añadido Naranja Llamarada sólo en las piernas para simular el polvo de ladrillo que a su vez pinto en la peana.


Por último, señalar que los accesorios que he puesto en la peana proceden de viejos kits de Tamiya e Italeri a escala 1:35 que tenía por ahí del año de la tana...


Os dejo por hoy con una foto de Koshka junto a Grand'ma. Ahora que ya he pintado todo lo que tenía pendiente de DUST tendré que volver con los amigos de Thorin...


viernes, 15 de marzo de 2013

DUST: Comisarios de la SSU (y II)


En esta entrada voy a mostraros a los tres comisarios restantes de la escuadra. El esquema de colores es el mismo que el de la entrada anterior, así que no me repetiré.

El primero es el "Karamzin", equipado con un PTRS-47 (bazooka, para los amigos). Este comisario no tiene reglas especiales, pero dado que lleva un arma pesada puede ser un añadido interesante para cualquier escuadra de infantería dado que ninguna de las escuadras básicas de la SSU la llevan. De hecho, creo que su combinación más eficaz sería con los Ohotniki, ya que sus rifles de francotirador funcionan como armas antitanque.


El bazooka está pintado en Verde Oliva lavado con Agrax Earthshade. Luego he aplicado desconchones con esponja. Primero en Gris Alemán, luego en Boltgun Metal, y finalmente en Carne Enana.

Aquí podéis ver el rostro del comisario. Un detalle interesante de esta escuadra es que, al contrario de otras unidades de DUST, no hay dos figuras con la misma cabeza.


Este otro comisario es el "Sumarokov". Está equipado tan sólo con un rifle de asalto, pero cuenta con la regla especial "Badass" (que creo que se ha traducido como "Pertrechado"). Esta regla es muy potente pues implica que cualquier miembro de su unidad (incluido él) que tenga armas con munición limitada dejan de tener munición limitada, lo que amplía tremendamente su capacidad ofensiva.


El rostro de esta figura está muy bien esculpido, y parece un oficial maduro, alejado del rostro juvenil de la mayoría de soldados de DUST.


El último es el "Derzhavin", aunque yo le llamo "Josef" por esos bigotones similares a los del Camarada Líder... Sus reglas son exactamente iguales a las del "Sumarokov". Para pintar el pelo y bigotes de esta figura he usado Marrón Quemado iluminado con Rakhart Flesh.


Vista trasera.


Y termino con una foto de la unidad al completo.


martes, 12 de marzo de 2013

DUST: Comisarios de la SSU (I)


Una de las últimas unidades de la SSU que salieron con la primera oleada de miniaturas para esta facción de DUST fueron los Drakoni: Comisarios, los oficiales políticos de la NKVD.

Esta es una unidad muy peculiar en el juego ya que es una escuadra de Héroes... Cada Comisario tiene habilidades especiales y pueden combatir juntos, o bien, ser asignados individualmente a escuadras de tropas para reforzarlas.

Esta unidad está equipada de forma más histórica, con la chaqueta acolchada típica de los Guardias Rojos. He tardado bastante en decidirme a pintarla porque no encontraba el tono de color adecuado, pero finalmente la semana pasada lo encontré en forma del Marrón Verde (70789) de Vallejo Model. Tomando ese color como base para la chaqueta, lavado con Agrax Earthshade, he conseguido el resultado que veis abajo. Para los pantalones, aunque reconozco que se me hace raro, he mantenido el tono azul del pintado oficial, basado en Azul Ultramarine lavado con Tinta Negra. En el blindaje pectoral me he alejado del esquema oficial y he mantenido el verde que he usado con el resto de mis tropas de la SSU, aunque, como son Héroes, le he añadido detalle extra con desconchones en Carne Oscura aplicada con esponja.


Aquí tenéis una vista trasera del comisario. Este es el líder de la unidad, o "Fonvizin", que añade la regla "Asalto" a la unidad que lidere. Este comisario es, por tanto, ideal para usarlo junto con los Fakyeli para hacer una unidad de asalto terrible. Los guantes y el cinturón están pintados en Marrón Quemado y la hebilla del Cinturón en Dorado. El puro lo he pintado de Carne Oscura y el extremo quemado en Gris Codex.


En esta imagen os pongo al Fonvizin junto a otro comisario sin pintar para que se aprecie mejor el tono de la chaqueta. En un principio pensé que era igual al Verde Soviético, pero como véis no lo es (el tono de imprimación de las minis de la SSU es Verde Soviético)


El otro Comisario que he pintado es el "Trediakovsky". Está equipado con una ametralladora pesada por lo que, unido a una unidad como los Frontoviki puede convertirla en devastadora a distancia contra la infantería.


Aquí tenéis una vista trasera del Trediakovsky


Y una foto con los dos comisarios juntos. Espero tener los otros tres pronto.


viernes, 8 de marzo de 2013

X-Wing: nuevas naves


Esta mañana, desafiando la lluvia torrencial de Madrid como buen friki, me he pasado por Quimera a por las nuevas naves para el juego X-Wing. El viajecito ha valido la pena pues al poco ya podía disponerme a abrir nuevos juguetes...


He decidido tirarme a la piscina y pillarme, además del Halcón que era compra segura, los dos cazas nuevos. El Esclavo-I no sé si lo pillaré ya que no me gusta demasiado. Como podéis ver, el Halcón tiene un tamaño hermoso, y viene en embalaje diferente que, una vez abierto, contiene lo siguiente:


Es un embalaje agradecido, ya que en esa protección de cartón puedo guardar todas las cartas así como la nueva peana del Halcón, que no caben ya en mi caja de X-Wing, mientras que el resto de componentes encajan perfectamente en dicha caja.

El Halcón es, simplemente, una pasada... El trabajo de pintura no es una maravilla pero está por encima de cualquier cosa prepintada que haya visto hasta la fecha (incluyendo las horribles naves de Wizkids). Aquí podéis verlo desde arriba. Fijaos en detalles como las manchas de humo en la parte trasera junto a los extractores, o los impactos de blaster cerca de la antena.


Y aquí una vista desde abajo. Fijaos en las manchas de óxido.


El detalle es bastante fino, como puede verse en el plato de la antena.


Aquí tenéis una foto del Halcón junto a un Ala-X. La nave está a escala, lo cual es algo hasta la fecha totalmente novedoso para los aficionados a Star Wars.


Aquí podéis comparar las peanas. Como decían las preview de FFG, la peana del Halcón es unas cuatro veces la de un caza normal. Como podéis ver, el Halcón tiene 8 puntos de casco y 5 escudos, que además pueden ampliarse si se gastan puntos en mejoras, con lo que la nave es un auténtico acorazado y será difícil verla destruida en una partida.


Junto con los componentes adicionales de las expansiones, el Halcón incluye un suplemento de reglas para detallar las novedades que estas "naves grandes" aportan al juego. Al igual que en el juego básico, las reglas son pocas, coherentes y fáciles de recordar. Como puede verse en la foto, también se incluye un nuevo escenario en el que los rebeldes deben asaltar y robar un convoy de contenedores Imperiales. Leyéndolo no he podido evitar recordar tantas y tantas misiones jugadas al X-Wing y al TIE Fighter en mi viejo PC.


 Y termino con una foto (mala y desenfocada, sorry) donde muestro a todas las naves juntas para que podáis apreciar las diferencias de tamaño... Estoy deseando estrenar las nuevas naves, así que a ver si encuentro rivales pronto :)


jueves, 7 de marzo de 2013

Equipo de Observadores del Eje


Tras el Equipo de Francotiradores que mostré hace unos días, le ha tocado el turno al otro equipo de la caja de Granaderos de Operaciones Especiales: los Observadores, o Beobachter.

Se trata básicamente de un equipo (por lo tanto, considera la cobertura ligera como pesada) de dos operadores de radio con rifles de asalto. Su misión es proporcionar coordenadas de tiro a la artillería, por lo que los walkers artilleros, que normalmente hacen disparos indirectos, pueden usar la línea de vista de los Beobachter. Esto hace que su combinación sobre el tablero sea bastante letal. Aunque yo no tengo (por ahora) walkers de artillería, otro uso de esta unidad es añadir un operador de radio más a los KommandoTruppen en partidas de DUST:Warfare (invirtiendo los puntos de mejora necesarios) lo que hace que la unidad pueda seguir dando órdenes fuera del radio de mando durante bastante más tiempo.

Aquí tenéis la unidad, pintada como todos mis granaderos de DUST, así que hay poco que comentar. Las antenas de las radios, como era de esperar, venían dobladas. Sin embargo, como se supone que son eso: antenas, no las he retocado mucho y las he enderezado sólo un poco con los dedos.


El primer observador es exactamente la misma miniatura que el operador de radio de los KommandoTrupp, como podéis ver.


El otro, tiene una postura similar a la del oficial de los francotiradores, aunque las piernas y la cabeza son diferentes. Me di cuenta tarde pero si les hubiese cambiado las cabezas habría logrado tres minis de operador de radio completamente diferentes. Bueno. Tanto da...


Así que con esta unidad completa, os muestro para terminar una foto de familia de los dos equipos de operaciones especiales juntos.


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